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Drathioz
Gelöschter Benutzer
Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten
von Drathioz am 28.02.2018 19:09Allgemeine Informationen
Schilde dienen dazu den Träger vor verschiedenen Arten von Angriffen zu schützen. Ein gut ausgebildeter Schildträger stellt für viele Gegner ein erhebliches Hindernis dar, denn der zusätzliche Schutz eines Schildes kann häufig über Leben und Tod entscheiden.
Die Nutzung eines Schildes, um einen Angriff oder ein Geschoss abzuwehren, erfolgt passiv während der Gegnerrunde. Sollte der Spieler Ziel eines Angriffs werden und über einen Schild verfügen, wird vom Spieler im Falle eines erfolgreichen Gegnertreffers ein 1d10 gewürfelt, um den Erfolg des Blocks zu bestimmen. Schilde besitzen in ihrem Grundzustand ohne weitere Boni oder Mali eine Blockchance von 30%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeblockt, wird vom Schaden des Angriffs der Rüstungswert des Schildes abgezogen und somit der eintreffende Schaden reduziert.
Hinzukommt aber, dass jeder Schild, ähnlich wie eine Rüstung, ein gewisses Gewicht aufweist und somit je nach Größe den Erschöpfungswert eines Charakters weiter steigert, weswegen Schildträger in schwerer Rüstung auf ihre Ausdauer achten müssen.
Schilde können durch bestimmte Zauber/Fähigkeiten (zum Beispiel den Rüstungsbrecher der Veränderungsmagie), Kugeln von Schusswaffen, Bomben, kritische Treffer und andere Fähigkeiten (beispielsweise Rostmonster, nachzulesen im Monster-Almanach) Schaden erleiden, wodurch sie Rüstungs-Punkte einbüßen. Im Falle von Schildschaden, hervorgerufen durch einen der ersten drei genannten Effekte (Zauber, Kugel, Bombe), wird mittels eines 1d2 ausgewürfelt, ob der Schild durch diesen Angriff Schaden erhält und somit einen Rüstungspunkt einbüßt oder nicht.
Bei einer 1 bleibt der Schild unbeschadet, bei einer 2 jedoch nicht. Bei einem kritischen Treffer entfällt die Würfelprobe und der Schild erleidet unweigerlich Schaden. Rüstungsschaden der durch besondere Fähigkeiten wie z. B. die Fühler des Rostmonsters hervorgerufen wird lässt sich nicht abwenden oder nur unter bestimmten Umständen.
Erreicht die Zahl der Rüstungspunkte eines Schildes null, dann gilt der Schild als zerstört und muss gegen eine geringe EP-Gebühr nach dem Event repariert werden.
Schilde werden je nach Größe in drei verschiedene Kategorien eingeteilt und haben entsprechend ihrer Größe unterschiedliche Werte was Gewicht, Rüstung oder Blockchance. Die drei Kategorien sind folgende:
Kleine Schilde: Buckler und Targe
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Unterscheidung der Schildtypen
Kleine Schilde: Buckler/Targe
Bei Targen und Bucklern handelt es sich um sogenannte Kleinschilde, die ausnahmslos eine runde Grundform besitzen und bequem mit Lederschlaufen am Unterarm befestigt werden können. Aufgrund ihrer geringen Größe behindern diese Schilde den Träger kaum beim Kampf, bieten aber auch deutlich weniger Schutz als ihre größeren Alternativen. Im Gegenzug erschöpft der Träger eines Bucklers allerdings auch deutlich langsamer als der Träger eines Turmschildes. Es gilt also abzuwägen, ob dem Schildträger zusätzlicher Schutz oder mehr Bewegungsfreiheit wichtiger ist.
Gewicht: Leicht [Erschöpfung von 2,5-7,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 2 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 5 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -1 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Mittlere Schilde stellen einen guten Kompromiss zwischen Gewicht und Rüstung dar. Mit ihnen lassen sich bekannte Formationen wie der Schildwall bilden und sie bieten wesentlich mehr Schutz als kleine Schilde, sind aber auch entsprechend schwerer und unhandlicher. Mit anderen Worten, mittlere Schild sind in der Regel ein Allrounder.
Reiterschilder können unterschiedliche Formen haben, doch am meisten verbreitet ist die Varianten eines langgezogenen schmalen Schildes, dessen oberes und unteres Ende abgerundet sind oder aber sie laufen nach unten hin spitz zu, während sie oben eine gerade Kante aufweisen. Rundschilde sind in der Regel rund, wie der Name bereits erahnen lässt, jedoch weit größer als die Targe oder der Buckler.
Gewicht: Mittel [Erschöpfung von 7,5-12,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 4 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 7 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -2 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Bei Kite- und Turmschilden handelt es sich um die größte Schildvariante, die in der Lage ist den Träger so gut wie vollständig zu verbergen, jedoch ein hohes Gewicht aufweist und den Träger dementsprechend in der Bewegung einschränken kann. Der beste Schild schlechthin für Formationen, allerdings auch etwas unhandlich für Kämpfe, die viel Bewegung erfordern.
Die Form von Turmschilden ist recht schnell beschrieben. Sie haben stets die Form eines Quadrats und sind groß genug, um einen Mann fast gänzlich zu decken. Manchmal variieren sie etwas in ihrer Größe und Breite mehr aber auch nicht. Kiteschild dagegen gleichen in ihrer Form dem eines Flugdrachen, wobei die lange und spitzere Seite stets gen Boden zeigt.
Voraussetzungen: Körperkraft Fortgeschrittener
Gewicht: Schwer [Erschöpfung von 12,5-20%%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 6 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 9 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -3 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Die Würfelprobe für das Blocken mit dem Schild im Nah- oder Fernkampf erfolgt mittels eines 1d10 und hat eine 30% (1-3) Erfolgschance, sofern der Charakter oder sein Angreifer nicht durch andere Effekte beeinflusst werden, die ihnen Boni oder Mali gewähren.
Beispiel - Soldat Rüstung: 3 // Rundschild Rüstung: 5
Der Soldat erhält einen Treffer in Höhe von 20 Schadenspunkten und meistert seinen Blockwurf in der Gegnerrunde. Nun beträgt sein Rüstungswert 8, da die Rüstung des Schildes (5) auf den Rüstungswert seiner Rüstung aufaddiert wird. Somit erhält er von den vormals 20 SP lediglich 12.
Anmerkung:
Besitzt der Schildträger zusätzlich eine Barriere oder anderweitig zusätzlich Schutz, werden die Trefferpunkte der Barriere vor dem Schildblock und dem Rüstungsabzug verrechnet.
Allgemeines
Anstelle eines gewöhnlichen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe kann ein Schildträger sich dazu entscheiden, stattdessen eine Schildaktion auszuführen. Diese Schildaktionen haben je nach Aktionstyp unterschiedliche Aktionskosten (halbe oder volle Aktion) und können unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Manche Schildaktionen benötigen dabei einen Schild von mindestens mittlerer Größe und können beispielsweise nicht mit einem kleinen Schild ausgeführt werden. Diese Schildaktionen sind im Folgenden aufgelistet und genauer beschrieben.
Schildstoß
Der Schildträger kann sich dazu entschließen einen Schildstoß auszuführen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen und diesen für die folgende Gegnerrunde benommen zu machen. Ein benommener Gegner erhält einen weichen Malus von 1 auf seine Trefferchance und Gruppenmitglieder des Schildträgers erhalten einen weichen Bonus von 1 auf ihre Trefferchance gegen den Gegner. Mittels eines 1d20 wird der Erfolg der Aktion bestimmt und die Erfolgschance orientiert sich an der Trefferchance eines Charakters die er im Nahkampf gegenüber dem Gegner besitzt.
Gewisse Gegner, besonders enorm große Gegner, können nicht auf diese Weise aus dem Gleichgewicht gebracht werden (sofern der Charakter nicht durch Tränke oder Magie verstärkt wird, die seine Körperkraft steigern). Ein Schildstoß kostet eine halbe Aktion und verursacht keinen Schaden. Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich die Wirkung eines Schildstoßes.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: -1 auf gegnerische Trefferchance / +1 auf Trefferchance der Gruppe (weicher Malus/Bonus)
Einschränkung: Gegner ab einer Größe von „Riesig" sind immun gegen Schildstoß
Konter
Bei erfolgreichem Blocken eines Nahkampfangriffes erhält der Schildträger die Möglichkeit eines Konterangriffes auf den Angreifer in der nächsten Spielerrunde, welcher einen garantierten Treffer verspricht. Jedoch kann mit diesem Konter nur der Gegner attackiert werden, dessen Angriff zuvor geblockt wurde. Konterangriffe fügen nur halben Schaden (aufgerundet) zu und können keine kritischen Treffer erzielen. Diese Aktion zählt als Angriff und ist daher eine volle Aktion.
Aktionskosten: Volle Aktion
Wirkung: Garantierter Treffer ohne Erfolgswurf / Halber Waffenschaden
Verteidigungshaltung
Ein Schildträger kann sich dazu entschließen in der Spielerrunde sein Angriffsrecht aufzugeben und eine Verteidigungshaltung einzunehmen. Diese Verteidigungshaltung ist zwar weniger effektiv als ein gewöhnlicher Schildblock, verspricht aber immerhin eine garantierte Schadensminderung bei einem potentiellen gegnerischen Angriff. In der Verteidigungshaltung werden die Hälfte der Rüstungspunkte des Schildes (aufgerundet) zur Rüstung des Charakters addiert. Dieser Effekt hält eine Gegnerrunde an und muss danach mit einer weiteren Verteidigungs-Aktion erneuert werden. Auch kann dem garantierten Block durch die Verteidigungshaltung kein Konter folgen. Außerdem kann bei Nutzung der Verteidigungshaltung die freie halbe Aktion nicht für einen Schildstoß genutzt werden.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: Garantierter Block mit der Hälfte der Schild-RP / Kein Angriff in der Spielerrunde möglich
Schildwall
Sobald sich in einer Gruppe zwei Schildträger befinden, die mindestens einen mittelgroßen Schild tragen, kann mittels einer vollen Aktion aller beteiligten Schildträger ein Schildwall gebildet werden. Dieser Schildwall dient als eine Erweiterung der gewöhnlichen Schutzkonstellation, bringt allerdings auch einige Nachteile für die Schildträger mit sich, die beachtet werden sollten.
Wird von zwei oder mehr Schildträger ein Schildwall gebildet, erhöht sich dadurch die Schutzkapazität durch die Schildträger um 1. Zwei Schildträger können somit 3 andere Charaktere schützen, 3 Schildträger 4 andere Charaktere und immer so weiter.
Durch den Fokus auf den Schutz anderer Charaktere sinkt die Trefferchance der Schildträger, während der Schildwall aktiv, ist um einen weichen Wert von 2. Zudem können in dieser Zeit keine anderen Schildaktionen genutzt werden, Provokationsversuche sind allerdings weiterhin möglich.
Wird einer der beiden Schildträger durch einen gegnerischen Effekt zu Boden gestoßen oder erleidet einen Effekt, der die Aufrechterhaltung des Schildwalles unmöglich macht, wird die Schutzkonstellation aufgelöst und alle geschützten Charaktere gelten damit wieder als ungeschützt.
Aktionskosten: Volle Aktion (bei Bildung des Schildwalles)
Wirkung: Schutzkapazität +1 / Trefferchance der Schützenden -2 (weicher Malus)
Schilddornen
Ein Schildträger kann sich dazu entscheiden Dornen an der Vorderseite seines Schildes zu befestigen, um Gegnern bei einem erfolgreichen Schildstoß geringen Schaden zuzufügen. Diese Dornen müssen nicht zwangsläufig aus demselben Metall bestehen wie das Schild. Allerdings haben diese Dornen auch einen entscheidenden Nachteil, da sie die defensiven Kapazitäten des Schildes zugunsten der Offensive opfern.
Grundschaden der Dornen: 1d4+2 für Dornen aus Eisen
Höchstschaden der Dornen: 1d4+6 [entsprechend den Abstufungen des Metalles]
Wirkung: Schaden durch Schildstoß / -10% Blockchance für das bestückte Schild
Die Materialkosten der Dornen orientieren sich an der Größe des Schildes. Dornen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Dornen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Dornen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe.
Verstärkte Schilde
Die meisten Schilde können durch zusätzliche Materialkosten verstärkt werden, sodass sie deutlich widerstandsfähiger gegen potentielle Schäden werden. Verstärkte Schilde erleiden keinen Rüstungsschaden durch Kugeleinschläge oder Zauber mehr und bei einem kritischen Treffer ist der Verlust von Rüstungspunkten nicht mehr garantiert, sondern wird mit einem 1d2 bestimmt. Durch das zusätzliche Material steigt allerdings auch die Erschöpfungsrate des Schildes um zusätzliche 2,5%.
Wirkung: Kein potentieller Rüstungsschaden durch Kugeln oder Zauber / Erhöhte Erschöpfungsrate
Die Materialkosten der Verstärkung orientieren sich an der Größe des Schildes. Verstärkungen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Verstärkungen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Verstärkungen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe
Schildverzauberungen
Genau wie andere Rüstungen oder Waffen können auch Schilde potentiell das Ziel von unterschiedlichen Verzauberungen werden. Diese sind allerdings je nach Art der Verzauberung in ihrem Effekt zu unterschiedlich, um einheitlich aufgeführt zu werden. Diese Effekte sind also je nach Art der Verzauberung individuell abzuklären.
Schilde mit Dornen können allerdings, genau wie Waffen, mit Elementarmagie verzaubert werden (siehe Ergänzungen zur Magie). Durch eine solche Verzauberung kann der Schaden der Schilddornen beim Schildstoß um den entsprechenden Elementarschaden erhöht werden.
Re: Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-?]
von Cerwen am 25.02.2018 15:34Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt II: Moralischer Wandel und Akt III: Der wahre Weg des Kriegers
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Noch auf den Booten entdeckte die Gruppe der Shogure bereits die ferne Brigg der Piraten, welche fernab bei schwachem Wellengang mit gezogenem Anker im Wasser stillstand. Während bereits Hinomora an der Flagge erkannte, dass es sich um niparanische Piraten handeln musste, entdeckte Midori Wächter an Deck, Elyon wiederum erkannte das Schiff als eine Brigg an, und folgerte, dass ungefähr fünfzehn Piraten dort Platz finden könnten.
Sie kamen am Schiff an, und trotz einiger Misserfolge schaffte es Elyon mit einem Seil plus Enterhaken eine Klettermöglichkeit zu einem Bullauge ins Schiff hinein zu finden. Während wir lieber nicht darüber reden, wie peinlich sich manche beim Klettern angestellt haben, kamen schlussendlich doch alle oben an, und sie kamen in der Vorratskammer des Schiffes an, einem kleinen, unbeleuchteten Raum. Da offensichtlich Schlossknacken kein Teil der Supaiausbildung ist, musste die verschlossene Tür aufgebrochen werden mit bahjartastischer Kraft, nur um im nächsten Raum drei Piraten schnell zu besiegen.
Sie entschlossen sich danach dazu, die Piraten im Mannschaftsquartier auszuschalten, welches dahinterlag, und sie entschlossen sich unter der Führung von Hinomora dazu, den Schiffsjungen von ihnen leben zu lassen, während sie alle anderen Piraten nicht ein Stück verschonten. Auch diese Piraten wurden schnell besiegt, und der Aufstieg über Leitern wurde an Deck gemacht, doch dort war von den einst betrachteten Lichtern nichts mehr in Sicht.
Sie gingen schnell weiter an Heck des Schiffs zur Kapitänskajüte, um diese aufzubrechen. Kazuki, welcher nicht immer Herr seiner Sinne ist, übersah jedoch die Falle, und wurde von beschworenen Stacheln am Boden schwer verletzt, während die dahinter befindlichen Personen, der Kapitän samt seinen zwei Maaten und zwei seiner beschworenen Kreaturen, zwei Adhukaiten, die Anwesenden angriffen. Der Kampf war hart und unerbittlich trotz des offenkundigen Würfelpechs der Gegner. In der Mitte des Kampfes nahm der Kapitän einen seltsamen Zauberstab zur Hand und öffnete ein Portal, wo ein Upasunda heraustrat und den Kampf gegen die Gruppe zunehmend erschwerte. Die meisten Gegner konnten schon besiegt werden, als Kazuki seinen letzten Schlag gegen den Kapitän ausführte, und diese eine Tarraske mit seinem Stab herbeibeschwören wollte. Bahjar, aufmerksam wie immer, hechtete gegen ihn und zerbrach dabei den Stab, was dafür sorgte, dass alle Seelen der Shogure innerhalb des Raumes implodierten und sich recht schnell in einen gigantischen Raum mit sieben monumentalen Samuraistatuen wiederfanden.
Während sie Bahjar bereits auf einem der Steinplattformen sehen konnten, mussten alle Anwesenden außer Midori auf eine andere Steinplattform treten, welche mit verschiedenen Zeichen versehen waren. Jeder von ihnen musste nun eine Prüfung des Wegs des Kriegers auf sich nehmen um fortschreiten zu können. Hinomora bekam das Gi zugeteilt, welches für Aufrichtigkeit steht, Bahjar lag bereits auf der Statue mit Yu darauf, welches für heldenhaften Mut steht. Nanami bekam die Prüfung des Yi zugeteilt, welches für Menschlichkeit und Mitgefühl steht, während die Geliebte des Meisters Taka die Prüfung des Rei, welches Etikette und Höflichkeit beinhaltete, bestehen musste. Elyon, der als einziger die Prüfung nicht bestand, bekam Makoto zugeteilt, welches für Ehrlichkeit oder Unverfälschtheit stand. Schlussendlich stand Kazuki auf Meiyo, welches für Ehrbewusstsein stand und als allerletztes noch Dylan auf Chugi, welches für Loyalität und Pflichtbewusstsein stand. Während Bahjar, Kazuki und Taka ihre Prüfung reibungslos bestanden, mussten Hinomora, Elyon, Nanami und Dylan dafür kämpfen, es wert zu sein, ein echter Bushido genannt zu werden. Schlussendlich jedoch war es jedem außer Elyon gelungen, die Prüfung zu bestehen, doch die letzte Prüfung beinhaltete schlussendlich Midori, deren mittlere Steinplattform nach oben schellte und die Stimme der Samurai ihr bewusst vorhielt, dass alle jene, die um sie herum standen, sie doch so oft übersahen und ihren Wert nicht wertschätzten. Trotz kleiner Zweifel entschied sich Midori jedoch dazu, die Anwesenden nicht zu verdammen, und sie kamen zurück in ihre Welt, bzw. wieder zu Bewusstsein. Dort angekommen, war durchaus etwas Erstaunen und Missmut unter den Shogure zu verzeichnen, doch Kazuki wusste mit einer schönen Ansage den Mut der Anwesenden wieder zu wecken. Die Anwesenden kaperten die Brigg und nannten sie schlussendlich „Nessayas Rache".
Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]
von Argos am 20.02.2018 16:27De phantasia virtutis - Teil 2 [19.02.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt
Die Gruppe, mittlerweile im Aufenthaltsbereich angekommen, wurde dort auch sogleich Zeuge eines schrecklichen Anblicks, lag doch einer der Besitzerinnen, Calypso mit aufgeschnittener Kehle auf dem Flügel und wurde von ihrer Schwester beweint, während die die übrigen Angestellten fassungslos im Raum standen.
Euphoria war es schließlich, die der Gruppe eine hohe Belohnung versprach, wenn sie den Mörder fassen würden und im Namen der Gerechtigkeit und des Goldes machte sich die Gruppe frisch ans Werk.
Nach eingehender Analyse der Örtlichkeiten und Befragung der Mitarbeiter konnte man schließlich den Gärtner Adlon als Täter entlarven, der allerdings dank Seras unvorsichtigem Vorgehen entkommen konnte.
Schlussendlich konnte ihn die Gruppe allerdings in seinem eigenen Haus stellen, wo er eine junge Frau als Geisel genommen hatte und die Helden aufforderte, sein Haus zu verlassen.
Die Geschehnisse überschlugen sich schließlich, als die Tochter der Geisel den Raum betrat und der Gärtner vor Schreck die Frau schwer am Hals verletzte.
Während Giselda herbeieilte, um das Leben der Frau zu retten, was ihr auch gelang, konnte Galadeth den Mörder bewegungsunfähig zaubern.
Zusammen mit ihrem Gefangenen gingen sie schließlich zurück zu Euphoria, welche am dem Gärtner Selbstjustiz betreiben wollte.
Durch gutes Zureden und die Versicherung, er würde sicherlich hingerichtet werden, konnte sie allerdings davon abgebracht werden und die Gruppe konnte ihr im Anschluss erläutern, was alles in der letzten Nacht geschehen war:
HAUPTSTORY
In der Nacht schlich sich der Gärtner Adlon an die Bar und vertauschte die Schnapsflasche des Barmanns Leonius mit einem selbstgebrauten Trank der Vergesellschaftung, den er leicht abgeändert hatte, um eine deutlich stärkere Wirkung zu erzielen. Dafür nutzte er den "Gemeinen Freudenwurz" aus dem Garten.
Als der Barmann die Getränke einschenkte, merkte er nicht, dass er somit alle Gäste unter Drogen setzte, weshalb sie sich nicht mehr an folgende Geschehnisse erinnern konnten:
Der Gärtner verließ tatsächlich das Bordell, kam aber einige Stunden später zurück, als alle berauscht wurden, um Calypso seine Liebe zu gestehen, was er am Buffettisch tat. Leider war sich noch genug bei Sinnen, um sein Angebot abzulehnen. Als er sie weiter bedrängt, ging dabei die Vase zu Bruch.
Der Gärtner nahm wutentbrannt eine Scherbe und verfolgte Calypso durch den Raum, bevor er sie schließlich am Flügel stellte. Sie versuchte zu entkommen und kratzte ihn. Auch, als er sie auf den Flügel drückte, versuchte sie zu entkommen, woher die Kratzspuren auf dem Instrument stammen.
Dann schließlich erstach er sie und verließ schnell wieder das Bordell, wo er sich zuhause verarztete und mit einem Trank der Regeneration die Kratzspuren beseitigte, bevor er am nächsten Tag zurück ins Bordell kam, um kein Aufsehen zu erregen, wobei er ebenfalls vorgab, unter einem Kater zu leiden. Um seine Nerven zu beruhigen schenkte er sich allerdings Schnaps, statt Wasser ein.
BONUSSTORY:
Abseits des Mordfalls spielte sich folgendes Geschehen ab:
1)
Im Verlauf des Abends kamen Giselda und Tybalt ins Gespräch, wobei Tybalt die schöne Halskette der Fremden auffiel. Wie es in seiner Natur war, lenkte er die Prinzessin in ihrem angedüdelten Zustand ab und stahl die Kette. Selbst ein wenig berauscht kam ihm der Gedanke, dass es genial wäre, die Kette im Haus zu verstecken und sie wann anders zu holen, weshalb er in das Separee ging und sie dort zwischen den Laken versteckte, bevor er das Versteck vergaß. Als er zurückkam, saß Giselda schlafend über den Tisch gebeugt.
2)
Auch wenn Fyron es kaum wahrhaben wollte, so interessierte sich die Kellnerin Sophia für ihn und machte ihm schöne Augen. Der ungehobelte Klotz schien dies allerdings nicht zu merken, sodass die junge Frau alsbald selbst die Initiative ergriff und ihm am Buffettisch zu küssen begann, was dieser nur allzu bereitwillig über sich ergehen ließ. Schließlich landeten sie auf dem Buffettisch und knutschten dort heiß und innig, wobei Sophia ihren Liebhaber kratze.
3)
Galadeth traf das Glückslos des Abends. Sie erweckte das Interesse von gleich beiden Damen, namentlich Giselle und Celin. Diese nahmen sie in ihre Mitte, wo sie die Nacht ihres Lebens verbrachte, ohne es zu wissen. Dabei kamen die Spuren der Schminke auf da Bettlaken und Galadeth vergaß, ihr Höschen wieder anzuziehen, bevor sie wieder nach draußen trat.
4)
Korrin und Sera kamen über die Kampfkunst ins Gespräch und gingen schließlich nach draußen, um dort einen kleinen Trainingskampf abzuhalten. Doch betrunken wie sie waren, traf Korrin Sera wirklich und fügte ihr die Schnittwunde zu. In ihrem Zustand wurde Sera bei dem Blutgeruch schlecht und sie eilte ins Gebüsch, um ihren Mageninhalt zu entleeren, während Korrin ihre Haare hielt. Im Anschluss legte er ihr seine Weste um und brachte sie ins Separee, wo sie sich ausruhen sollte. Als Sera wieder aufstand, ließ sie dort die Weste zurück, ohne davon zu wissen.
5)
Niriels Abend verlief alles Andere als erfreulich. Erst sah sie, wie Tybalt mit Giselda flirtete, dann konnte sie sehen wie Fyron und die Kellnerin auf dem Essenstisch übereinander herfielen, während Galadeth mit den Damen Giselle und Celin im Separee verschwand und schließlich kam auch noch Korrin mit Sera im Arm herein. Frustrierst betrank sie sich und schlief sie ein, auch wenn ihr nur die Szene mit Fyron im Gedächtnis blieb, weil sich ihr Gehirn unbedingt merken wollte, nicht mehr das Essen anzufassen.
Der Gruppe wurde als Belohnung kostbares Räucherwerk, Geld, Köstlichkeiten, sowie ein wertvolles vergoldetes Trinkhorn überreicht, während Giselda mit einem edlen Anhänger n Form eines Herzens aus Orichalcum bedacht wurde.
Doch noch während der Übergabe, erbebte plötzlich das, als ob draußen die Welt untergehen würde. Doch als die Gruppe nach draußen trat, war Persepolos und auch das Freudenhaus samt seiner Bewohner auf einmal verschwunden. Die Gruppe befand sich urplötzlich in alte Säcke und all ihrem Habe beraubt in einer sengend heißen Wüste, während jeder von ihnen ein metallisches Sklavenhalsband um den Hals trug.
In was war die Gruppe hier nur hineingeraten...?
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 18.02.2018 22:28Der dunkle Pfad der Rache - Teil 5 [18.02.18]
Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Alanarel, Niritihiel, Milan, Veil, Sigillus
Nachdem die Gruppe mutigen Schrittes Sinothan durch das Portal gefolgt war, fand sie sich kurz darauf an einem - im Vergleich zu vorher- beinahe idyllischen Ort wieder. Einige der Bäume trugen noch ihre Blätter, während sich Krotagohns, Deavas und ein nicht allzu unbekannte Crotagohn am Wegesrand tummelten und die Gruppe neugierig, aber nur wenig feindselig beobachteten.
Sinothan führte die Gruppe dann in eine Höhle, die förmlich aus dem Stein geschnitten zu sein schien, betrachtete man die Einrichtung, die aus massivem mit der Höhle verbundenem Gestein bestand.
Offenkundig zu einer Aussprache bereit, bedeutete er der Gruppe zu sprechen, was ihr Anliegen wäre. Ermutigt trugen diese daraufhin ihre Gedanken vor:
Nachdem nun das Gegenstück zum Ris'randara gefunden worden war, mit dem es laut dem beigelegten Tagebuch möglich sein sollte, die Wirkung ebendieses Steines umzukehren, sollte Sinothan seinen dunklen Plan, das Geschlecht der Elfen vollständig auszulöschen, aufgeben.
Dieser allerdings schien nicht geneigt, der Bitte nachzukommen, sondern beabsichtigte weiterhin, Rache für die Zerstörung der Heimat seiner Kinder einzufordern.
Die anfänglich vorgetragenen Einwände der Gruppe vermochten daran nichts zu ändern, bis esschließlich Sigillus und Alanarael auf direkte Weise versuchten und Sinothan klarzumachen versuchten, dass sein Plan nur weiteres Blutvergießen und weiteren Schmerz zur Folge hätte. Der Vorwurf, er wäre dadurch nicht besser, als jener Mann, der Graevenfall zerstört hatte, schienen schießlich Wirkung zu zeigen, beschloss dieser doch erst einmal, er wolle den Kristall ausprobieren.
Alanarael überreichte ihm diesen und gemeinsam trat die Gruppe nach draußen, wo sie Zeuge eines spektakulären Schauspiels wurde:
Mit der Kraft des Kristalls gelang es Sinothan schließlich ein kleines Stück Land von der Fäulnis zu befreien, während Sigillus in einer Vision sehen konnte, dass es in vielen Jahren Arbeit möglich wäre, das Land wieder zu seinem einstigen Zustand zu verhelfen.
Zufrieden über diesen Erfolg besann sich Sinothan und teilte der Gruppe mit, dass er das Land wieder heilen würde und die Anwesenden als seine Botschafter eine Nachricht in die Welt hinaustragen sollten:
Von ihm und seinen Kindern würde keinerlei Gefahr ausgehen, sollte man sie nicht angreifen. Auch stünde es jedem Reisenden frei, sich in diesem Land für eine begrenzte Zeit aufzuhalten, sofern er in friedlichen Absichten käme.
Zum Zeichen seines guten Willens entfernte er die Male von den anwesenden Elfen und bot jedem von ihnen ein einzigartiges Geschenk.
So gab er Milan eine Deava und Sigillus einen Krotagohn mit auf den Weg, nachdem diese beiden Geschöpfe den Wunsch geäußert hatten, die Welt zu bereisen.
Alanarel, Veil und Nirith wurden dagegen mit einem Medaillon bedacht, welches einen kleinen Speicher für einen Blutstropfen bot. Durch dieses Medaillion könnten sie mit dem Blutspender über jedwede Entfernung telepatisch kommunizieren.
Zu guter Letzt war es an Cahir einen mysteriösen Schwertgriff aus Ardarizit zu erhalten, dessen Kling sich nur für seinen wahren Träger manifestierte.
Nachdem die Gaben verteilt worden waren, war es Zeit für den Abschied und die Gruppe machte sich auf den langen Heimweg über den weiten Ozean, auf dem Sigillus schließlich seine lange ersehnten Pudding bekam und ihn sogar mit den Anderen teilte.
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 15.02.2018 17:18Der dunkle Pfad der Rache - Teil 4 [11.02.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,
Nachdem die Gruppe beim letzten Mal entdeckt hatte, dass es angeblich ein magisches Gegenstück zum so mächtigen Ris'randara geben sollte, der Graevenfall vielleicht retten und Sinothans Rachfeldzug beenden könnte, war sie nun im Begriff, eine alte Mine zu betreten, an der sie jenes magische Artefakt zu finden hofften.
Trotz der drohenden Einsturzgefahr schritt die Gruppe angeführt von Eleazar mutig hinein und schnell entdeckte man Spuren, dass hier einst Veränderungsmagier am Werk gewesen waren, wirkten die Wände im Inneren doch beruhigend stabil.
Schon bald kam die Gruppe an eine Abzweigung die nach rechts führte, während der Hauptgang weiter geradeaus verlief. Man entschied sich für den Seitengang und aufgrund Milans Voraussicht konnte man einer versteckten Druckplatte entgehen, bevor man erneut an eine vielgliedrige Abzweigung kam, über die man in einen kleinen Raum kam, in dem sich einige Särge befanden.
Die Gruppe, neugierig wie sie war, öffnete die Särge und weckten so drei schauderlich aussehende Mohrgs, die Niritiel sogleich mit ihren Zungen lähmten, bevor sie zum Angriff übergingen. Auch Nidaera musste unter den schlabbrigen Zungen der Mohrgs fallen, ehe die Gruppe diesen schließlich Einhalt gebieten konnte und in einer Truhe wertvolle Heiltränke, sowie einen eigentümlich blauen Trank finden konnte.
Nach einem kurzen Wortgefecht über die Sinnhaftigkeit des Öffnens von Särgen beschloss die Gruppe dann, weiterzugehen und fand in einem weiteren Raum eine Art Altar. Bemerkenswert an diesem war eine Art Holzgriff, sowie eine unsichtbare Barriere, die den Altar umgab und jegliche Magie absorbierte.
Nidaera schließlich war es, die auf die geniale Idee kam, den seltsamen blauen Trank an der Barriere zu nutzen, welche sich daraufhin tatsächlich auflöste. Daraufhin betätigten sie den Holzgriff, wenngleich nichts weiter geschah, außer dass sie ein "Klack" hörten, als wäre irgendwo ein Schloss geöffnet worden.
Nachdem es schließlich nichts mehr hier zu tun gab, gingen sie weiter und die Gruppe fand kurz darauf eine ehemalige Schmiede vor. Nirithiel entdeckte in dieser eine verborgene Spalte hinter einem Regal, in der die Gruppe eine Falltür vorfand, die wohl vorher verschlossen gewesen war. Scheinbar hatte der Schalter im Altarraum sie geöffnet.
Unter der Falltüre schließlich befand sich eine Leiter in der Wand, die in einen weitaus älteren Stollen hinabführte, den die Gruppe nun zu untersuchen begann. Wenig später entdeckten sie einen prächtigen Kristall, der die Gruppe mit Magie zu durchdringen schien.
Für weitere Untersuchungen blieb jedoch keine Zeit, erschienen doch urplötzlich zwei Beschwörungskreise, die unheilvolle Blitze von sich schleuderten, während die Falltüre unheilvoll zufiel.
Die Gruppe war gefangen und stand nun einem martialisch aussehenden Cruciadaimon gegenüber, der der Gruppe hart zusetzte. Besonders Veil, die als Heilerin wohl als Todfeind des Folterkreatur angesehen wurde, sowie Milans Mumie mussten eine Menge einstecken, wodurch letztere schließlich auch fiel, bevor kurz darauf der Daimon zurück in die Zwischenwelt geschickt werden konnte und die Gruppe sich nun um den Kristall bemühen konnte.
Anhand eines beiliegenden Tagebuchs, welches dem Zerstörer Graevenfalls zu gehören schien, ließ sich schnell schließen, dass dieser Kristall tatsächlich das Gegenstück des Ris'randara war und von diese hier verborgen worden war.
Doch noch bevor die Gruppe sich zu ihrem Fund beglückwünschen konnte, erschien die wohlbekannte Gestalt Sinothans, der die Gruppe beobachtet hatte und ihnen ohne Feindseligkeit gegenübertrat.
Höflich bat er sie, in ein Portal einzutreten und versprach, ihnen keinen Schaden zufügen zu wollen...
Shiori
Gelöschter Benutzer
Valentinstag [07.02. - 14.02.]
von Shiori am 07.02.2018 00:01Die Liebe
Keine Kraft ist mächtiger und wohltuender und zugleich zerbrechlicher und schmerzhafter. Die Liebe erblüht und verdorrt, ohne dass eine weltliche Macht es verhindern kann.
Sie schafft Königreiche, die Jahrhunderte überdauern und im selben Moment reißt sie solche entzwei.
Denn wie die Liebe krönt, so kreuzigt sie, so wie sie dich liebkost, so kann sie dein Innerstes zutiefst erschüttern. Denn die Liebe ist Segen und Fluch zugleich...
... für jene die geliebt haben,
... für jene, die lieben,
... für jene, die lieben werden.
Und auch wenn wir die Liebe nicht immer spüren, geschweige denn sehen können, so ist sie stets präsent. Der niedrigste Knecht, der mächtigste König, der treuloseste Ehebrecher und auch der grausamste Schuft, keiner kann ihr entrinnen, denn wer in dieser Welt lebt muss mit der Liebe leben.
Auch wenn sie uns nun stets präsent erscheint, so gibt es jene magische Nacht im Jahr... eine Nacht, in der die Liebe all die Freude und Zuversicht, all die Verzweiflung und den Schmerz, die sie verursacht, in sich aufnimmt, um für eine Nacht die Welt aus ihren Angeln zu heben.
Sie hebt Raum und Zeit auf, denn Raum und Zeit bedeuten nichts für die Liebe
Sie hebt Hass und Vorurteile auf, denn sie können nicht gegen die Liebe bestehen
Sie hebt Lüge und Täuschung auf, denn sie blickt tief in deine Seele
Und so nun gibt es diese eine magische Nacht, in der dir die Liebe erlaubt, wahre, reine Liebe zu empfinden. Du wirst jenen treffen, der für dich bestimmt zu sein scheint, wer deiner Natur gerecht wird.
Vielleicht triffst du deinen Geliebten und eure Liebe bestätigt sich...
Vielleicht triffst du einen alten Bekannten, einen Reisegefährten, einen Freund...
Vielleicht triffst du einen Fremden, den die Liebe für dich in Zukunft bereit hält...
Weder kann ein Wesen diese Begegnung vorhersagen noch lenken. Sie alle sind in ihrer Natur grundverschieden, besitzen sie doch nur zwei Gemeinsamkeiten:
Sie alle sind ein Produkt des reinen Guten
und
Sie alle dauern nur eine einzige kostbare Nacht an.
Beim ersten Strahl der aufgehenden Sonne verflüchtigen sich die zauberhaften Begegnungen und die Illusion erlischt. Doch wäre es falsch, zu glauben, dass sie keine Spuren in dieser Welt hinterlässt.
Liebende, die wissen, dass sie füreinander bestimmt sind
Bekannte, die nun wissen, dass sie sich innerlich wahrlich lieben
Fremde, die die Sehnsucht nach ihrem Partner dazu bewegt, aufzubrechen und sie in dieser kalten trüben Welt zu suchen.
Sie alle folgen der Spur der Liebe.
Sie alle folgen der einzigen Kraft, die seit Urzeiten nur nach einem Ziel trachtet:
Die Welt ein klein wenig bunter und hoffnungsvoller zu machen...
Eine Welt der Liebe zu schaffen....
So läuft das ab:
1)Wer an dieser zauberhaften Nacht teilnehmen möchte, meldet sich hier bei diesem Event bitte bis zum 07.02 an.
2) JEDER Spieler darf UNBEGRENZT viele Charaktere anmelden
3) Ich werde dann Pärchen bilden, von denen ich glaube, dass sie zusammenpassen. Dabei wird natürlich eure sexuelle Orientierung beachtet, aber euer Beziehungsstatus dagegen nicht ;)
4) Diese Pärchen haben dann eine Woche Zeit, in der sie dieses Play im Chat ausspielen können. Raum und Zeit sind dabei egal, da ausnahmslos alle Plays theoretisch in dieser Nacht in einer Art "Traumwelt" geschehen. Das Ganze ist in etwa vergleichbar mit dem Geisterball gepaart mit ein wenig Blind-Date
5) Sollten die Paare nicht aufgehen, so wird zuerst geschaut, dass jeder versorgt wird und im Zweifel gehen Spieler mit mehreren angemeldeten Charakteren bei einigen davon leer aus.
6) Es wird einen Forumsbeitrag geben, in dem alle Paare aufgelistet sind. Unter diesem könnt ihr nach eurem Play hineinschreiben, wie es lief und ob eure Charaktere dahingehend nun ihr Leben anders fortführen (z.B. ob jmd. jetzt die schöne Unbekannte suchen geht)
[Auszug aus der Eventbeschreibung]
Die Pärchen wurden nun zugeteilt und können sich im Zeitraum vom 07.02. bis zum 14.02. treffen, egal wo sich diese Charaktere gerade befinden mögen. Wie beim Geisterball findet das Ganze in einer Art Traumdimension statt, die sich über Zeit und Raum hinwegsetzt.
Folgende Charaktere haben an diesem Event teilgenommen:
Aedinia
Aleabis
Argos
Arturo
Braedon
Corra
Eliana
Forgreth
Kassandra
Kazuki
Leonie
Nidaera
Nyvan
Tarja
Tretos
Veil
Folgende Charakter-Pärchen wurden von Armor ausgewählt, sich für eine Nacht zu treffen:
Aedinia - Argos
Aleabis - Kassandra
Arturo - Veil
Braedon - Corra
Eliana - Nyvan
Forgreth - Nidaera
Kazuki - Leonie
Tarja - Tretos
Leonie
Gelöschter Benutzer
Fest der Daphne...mit Hindernissen [29.1.2018]
von Leonie am 06.02.2018 00:18Nachdem die Straßen Kjatas schon Tage vorher festlich geschmückt wurden, stand endlich der Höhepunkt der Festlichkeiten vor der Tür. Als besondere Programmpunkte waren ein Daphnaica Workshop und eine traditionell niparanische Teezeremonie angekündigt. Erstere wurde alle zwei Stunden auf dem Hauptplatz vor dem Daphne Tempel in Kjata, letztere Gruppenweise in verschiedenen Teehäusern abgehalten.
[Gruppe A – Teezeremonie]
Um auch möglichst viele Touristen für die Teezeremonie begeistern zu können, machten verschiedene Priesterinnen auf dem Fest die Runde, die Fremde ansprachen und sie dazu einluden. So kam es, dass auch Aedaryan davon erfuhr und zusammen mit Meister Hinomora, Taka und Midori in einer Gruppe in ein Teehaus geführt wurde. Dort erklärte die Priesterin ihnen, was es mit der traditionellen Waschung von Mund und Händen auf sich hat, die von allen bösen Worten und Taten reinwaschen soll. Anschließend betraten sie durch einen Kriecheingang den Teeraum. Beim Durchschreiten dieses Kriecheingangs legen alle Anwesenden gesellschaftliche und soziale Stellungen ab, sodass alle gleich sind. Nachdem jeder sich seinen Platz gesucht hatte begann die Priesterin mit der Zubereitung des Tees. Diesen reichte sie zunächst Hinomora, welcher ihn seiner Sitznachbarin Taka anbot, die, wie die Tradition es verlangt, höflich ablehnte, woraufhin er den Tee in wenigen Schlucken trank. Während nun auch der Rest reihum vom Tee trinken durfte, wurde Gebäck dazu gereicht. Mit einigen zwanglosen Gesprächen klang die Zeremonie aus.
[Gruppe B – Daphnaica Workshop]
Alle interessierten für den Workshop, Bahjar, Nanami, Yue und Aynur, fanden sich schließlich vor der großen, zu diesem Zweck errichteten, Bühne auf dem Hauptplatz ein. Die Musiker, die bisher darauf spielen wurden von einer Priesterin abgelöst, die einen Tisch mit allerlei Daphnaica mitbrachte. Sie bat die Zuhörer ihre Fragen im Anschluss an die einzelnen Themengebiete zu stellen und begann dann zunächst die Welt der Sinnestäuschungen, der natürlichen Art des Daphnaica-Gebrauchs darzulegen. Das Thema schien allgemein Anklang zu finden und es gab vorerst keine Fragen. Demnach fuhr die Priesterin mit den pflanzlichen Mitteln der Daphnaica vor, bei denen vor allem das Herz der Daphne bekannt ist. Dazu hab es tatsächlich ein paar Fragen, die sie allesamt beantwortete, bevor sie schlussendlich noch einige Worte über die Daphne gefälligen Hilfsmittel verlor. Die Reaktionen auf diese waren recht gemischt, jedoch nicht unbedingt negativ. Die Priesterin beendete ihren Vortrag und stellte jedem in Aussicht verschiedenste Daphnaica an den umliegenden Ständen auszuprobieren, was die Besucher teilweise danach auch taten.
Während das Fest weiter voranschritt war es Zeit für den Höhepunkt des Festes: die Ernennung der diesjährigen Geliebten der Göttin. Dazu fanden sich die Teilnehmer beider Gruppen sowie die anderen Gäste des Fests im Tempel von Kjata ein, wo Armorya Stilltre bereits wartete und schließlich die Finalistinnen bekannt gab. Bevor diese jedoch alle zum Altar treten konnten, wurde die Freuden durch das Tönen von Kanonenschüssen unterbrochen. Man stürmte nach draußen und stellte fest, dass zwei Piratenschiffe vor der Küste lagerten und die Stadt beschossen. Während Gruppe A zum Strand hinunter eilte und dort den Angriff des Piratenkapitäns samt einigen seiner Männer glücklicherweise vereiteln konnte, gelang es Gruppe B eine weitere Gruppe Piraten zu stellen, die gerade dabei waren die Stadt auf Schleichwegen zu infiltrieren. Während der Kämpfe wurde Hinomora in heldenhafter Aufopferung leider schwer verwundet, wurde jedoch alsbald bestens versorgt. Gruppe B hatte mangels Waffen und kräftigen Kämpfern etwas mehr an ihren Gegnern zu knabbern, aber auch ihnen gelang es ihre Gegner dank Yues beherzten Eingreifens weitestgehend unverletzt nieder zu ringen.
Die Schäden in Kjata betrugen sich auf einige eingestürzte Häuser in Strandnähe, sowie ein paar beschädigte Mauern und Torbögen. Zudem sind durch die Vielzahl an Lampins in der Stadt einige Feuer ausgebrochen. Insgesamt forderte der Angriff etwa zwei Duzend Verletzte, darunter 3 Shogure.
Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-24.02]
von Cerwen am 03.02.2018 23:12Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt I: Schuld und Sühne
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Die Elite-Einheit der Shogure, welche von Bahjar und Hinomora gemeinsam zusammengestellt wurde, erreichte schon bald die Ausläufer der Hänge nahe Tioka-Ilé, wo sich laut der Information eines Hirten, der sich den Shogure angenommen hatte, das Piratenpack aufhält, welches Nessaya einst so grausam abgeschlachtet hatte.
Voll Gram und Zorn mit rachedurstigen Gedanken versehen, entschied sich die Gruppe den östlichen Gang abwärts zu gehen, und traf recht bald schon auf eine Gruppe Wendoule, 2 um genauer zu sein, welche sie dank genauer Hiebe recht schnell ausschalten konnten. Lediglich Kazuki nahm hierbei etwas Schaden, den die gute Midori schon recht schnell wieder liebevoll behandeln könnte. Sowohl hier als auch bei einer Blume auf dem Weg erwies Midori den fähigsten Lootfinger und nahm alle Zutaten und Materialien für die Alchemie dankend bei sich auf.
Die Gruppe bewegte sich danach durch einen Engpass weiter hinunter bis hin zur Küste, wo sie im Wasser auf drei unbeteiligte Ertrunkene stießen, welche im Wasser umherplantschten und sich von einer männlichen Leiche ernährten. Die Gruppe entschied sich dazu, diese anzugreifen, und dank des Fernkampfvorteils konnte die Gruppe die Ertrunkenen besiegen ohne selbst Schaden zu nehmen. Auch hier erwies Midori wieder ihren schnellen Lootfinger.
Während Elyon eine Geräuschverirrung hatte, konnte die Gruppe von der Küste aus schwache Lichter aus dem Westen vernehmen, welche tatsächlich schlussendlich zur Piratenbande führten, und sie entschieden sich dazu die vier normalen Cremitglieder samt des Maats überraschend mit voller Kanone anzugreifen. Während Midori erfolgreich einen der Piraten entmannen und schlussendlich auch töten konnte, erlitten zwei von Elyons Hand, einer von Hinomoras Mithrilklinge und schlussendlich auch der letzte noch durch Dylans fähige Hände ihren schnellen Tod. Während diese durchsucht wurden, konnte man eine interessante Schatzkarte bergen, welche von der Küste Niparans stammen könnte und eine neue kleine Queste offenlegen wird. Gleichsam wurden die Piraten weiterhin geplündert und der Maat hatte zwei kleine Rubine bei sich, welche für die Finanzierung der Koi-Teichs sicherlich gute Dienste leisten werden.
Mit der Hilfe der anliegenden Beiboote entschloss sich die Gruppe dazu, das irgendwo vor der Küste vor Anker liegende Hauptschiff zu besuchen. So gingen also der muskulöser Kater Bahjar, das durchtrainierte Hundchen Dylan, der falsche muskulöse Kartenkater Elyon und die Powerpumperin Taka an die Ruder, und sie machten sich auf um die nächste Episode dieses sehr tollen Events erleben zu können.
[399 W.]
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 03.02.2018 16:16Der dunkle Pfad der Rache - Teil 3 [28.01.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,
Wenige Tage nach den letzten Ereignissen in Omarsin erreichte die Ele'arathan schließlich die Küste Cochors, dem Ziel ihrer Reise.
Doch der Anblick war alles als erhebend, machte der verfaulende Kontinent seinem Namen doch alle Ehre.
Bereits als die Gruppe in den Beibooten an die Küste gebracht wurde, fiel ihnen das gift wirkende grüne Wasser auf und keiner der Anwesenden hatte das Bedürfnis, mit diesemi Kontakt zu kommen, wenngleich Veil eine Probe davon in ein Glasfläschen abfüllte.
Am Ufer angekommen erwartete die Gruppe die nächste unerfreuliche Botschaft. Es hatte sich zwar bereits durch merkwürdige magische Strömungen angekündigt, doch bestätigte sich hier nun der Verdacht, dass die Magie hier durch etwas gestört wurde und seltsam instabil wirkte.
Betend, keiner größeren Bedrohung zu begegnen, beschloss die Gruppe daraufhin, mit der Erkundung zu beginnen, wobei das erste Ziel der Untersuchung eine nahegelegene Ruine war.
Schnell wurde festgestellt, dass die Häuser wohl von einer starken Druckwelle aus dem Landesinneren umgerissen wurden und Milan entdeckte zudem ein kleines versiegeltes Metallkästchen. In dessen Inneren befand sich schließlich ein zweisprachiges kleines Büchlein, welches in Stichpunkten die letzten Tage vor der Eskalation des Konfliktes zwischen Elfen und Aspahari schilderte.
Hier fiel auch der Begriff Ris'randara, mit dem, abgesehen von Alanarel, der dies für den Namen einer Krötenart hielt, niemand etwas anzufangen wusste, woraufhin die Gruppe beschloss, weiter zu ziehen.
Bald darauf erreichte die Gruppe einen eigenartigen Turm, der von einer bedrohlich aussehenden Echse bewohnt war. Diese verhielt sich keineswegs aggressiv und schien der Gruppe etwas mitteilen zu wollen. Dabei verständigte sie sich jedoch nicht über Worte, sondern über Bilder und Emotionen, die sie den Anwesenden übermittelte.
Auf diese Weise zeigte sie ihnen, wie Sinothan hierher kam und die Koragon beerdigte, bevor er dem Wesen wohl den Auftrag gab, etwas zu bewachen. Da allerdings weitere Kommunikationsversuche fehlschlugen, brach die Gruppe wieder auf und erreichte schon nach kurzer Zeit einen gewaltigen Krater, von dem die magischen Störungen auszugehen schienen, schwand doch ihre Magie mit jedem Schritt, den sie auf diesen zugingen.
Das Innere dieses Kraters, hier hatte wohl die Explosion stattgefunden, war bedeckt von einem seltsamen Gestein mit einer faszinierenden Eigenschaft. Als Alanarel dieses berührte, entzog der Stein ihm Magie. Scheinbar hatte die Gruppe den Ursprung für den Untergang des Landes gefunden.
Ihren nächsten Fund machten sie schließlich in einer weiteren Ruine. Dieser bestand aus altertümlich wirkenden Stein-Büchern, in denen der Fund des Ris'randaras, eines Magie absorbierenden Steins, beschrieben wurde. Scheinbar planten die Finder damit, ihre Kontrahenten auszulöschen, konnten aber die Folgen nicht erahnen, die eine Überladung des Steines mit Magie nach sich zog.
Zusätzlich fand die Gruppe noch eine kleine Schatulle, in der eine Notiz verborgen war, die besagte, dass zum Ris'randara wohl ein Gegenstück existiert, welches tief unter der Erde verborgen wäre.
Diesen zu finden machte sich die Gruppe nun als Nächstes zum Ziel, was bedeutete, es musste zuerst eine Höhle in das Erdinnere gefunden werden.
Die Suche nach diesem führte die Reisenden schließlich an einem trostlosen Wald vorbei, dessen Bäume von grauen, instabilen Blättern geschmückt waren...ein verzweifelter Versuch Sinothans, die Folgen der Katastrophe rückgängig zu machen, nahm die Gruppe an.
Schlussendlich fand die Gruppe schließlich einen künstlichen Höhleneingang, dessen Aussehelnan eine Ausgrabungsstätte erinnerte.
War dies der Fundort des Ris'randara oder hatte man hier die Suche nach seinem Gegenstück begonnen?
Die Gruppe war im Inbegriff, dieser Frage auf den Grund zu gehen.
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 03.02.2018 16:15Der dunkle Pfad der Rache - Teil 2 [20.01.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel, Sigillus
Nachdem der letzte Abschnitt der Reise der Ele'arathan etwas ruppiger verlief, konnte die Reisegruppe den Rest des Weges nach Omarsin deutlich mehr genießen.
In dieser Zeit klärte Alanarel die Gruppe über den geheimnisvollen Fremden auf, bei dem es sich um Sinothan, den "Vater" und Gott der Asphari handelte.
Doch zu allzu vielen "fachkundigen" Meinungsäußerungen kam es nicht, riss die Nachricht, sie würden Omarsin in Kürze erreiche, die Gruppe aus ihren Gedanken.
Doch die Ankunft in dem kleinen Dorf stellte sich ernüchternder heraus, als erwartet.
Obwohl die angeforderten Vorräte bereit standen, was dafür sprach, dass das Dorf noch vor kurzem bewohnt war, ließ sich keine Elfenseele blicken.
Aber anstatt einfach weiterzufahren, beschlossen die tapferen Helden, diesem Mysterium auf den Grund zu gehen und begannen, das Dorf zu erkunden.
In Dorfschenke schließlich fanden sie einige mysteriöse Löcher in der Decke begleitet von blutigen Abdrücken und als die Gruppe schlussendlich durch die Hintertür nach draußen trat, sahen sie ein wahres Gräberfeld, welches um einen ähnlichen Runenkreis angeordnet war, wie der, den Sinothan bei seinem Erscheinen auf der Ele'arathan hinterlassen hatte. Der Nachtaspekt war hier gewesen...
Eilig wurden Untersuchungen angestellt und eine der Leichen exhumiert, wobei sich schnell herausstellte, dass giftig schwarz aussehende Bisswunden wohl für deren Ableben verantwortlich war.
Urplötzlich jedoch sah sich die Gruppe einer Meute aus 5 wolfsähnlichen Kreaturen gegenüber, so genannten Koragohn.
In einer erbitterten Kampf, der auf beiden Seiten viel Blutzoll forderte, konnten die Koragohn jedoch erlegt werden.
Zeit, sich zu beglückwünschen, blieb allerdings nicht, erschien doch kurzerhand, die Mutter der Koragohn, ein gewaltiger Crotagohn.
Ihre toten Kinder vor Augen habend ging das Wesen direkt zum Angriff über.
Doch der Umstand ,dass das Wesen außer sich vor Zorn nur hasserfüllt auf Milans Mumie einschlug, verschaffte der Gruppe einen enormen Vorteil, konnten sie so doch besonnen gegen das Wesen vorgehen und es schließlich in die Flucht schlagen.
Doch der Entschluss, das Wesen ziehen zu lassen, brachte viel Unmut in die Gruppe, wodurch es zum Streit kam. Daraufhin verließ Sigarda die Gruppe und legte ihr Leben, nach wie vor durch das Mal gefährdet, in die Gruppe der "Weichbirnen".
Noch bevor der Streit eskalieren konnte, erschien schließlich Sinothan und eröffnete ihnen seine Pläne, nachdem die Gruppe nicht auf ihn gehört und umgekehrt war.
Um den ewig währenden Konflikt zwischen den Elfen und seinen Kindern, worunter auch die Koragon fallen, endgültig zu beenden, verfolgte er den Plan, das Geschlecht der Elfen von Revarias Oberfläche zu tilgen.
Nachdem Beschwichtigungsversuche auf taube Ohren stießen, verschwand Sinothan schließlich wieder und die Gruppe beschloss in die ehemalige Heimat der Asphari aufzubrechen, um dort einen Weg zu finden, Sinothans schrecklichen Plan aufzuhalten.

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