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Cerwen
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Re: Der Geist, der zu Träumen wagte [16.12.2018 - ]

von Cerwen am 13.01.2019 14:31

Akt 1 - Geist der Verdammnis / 5. Sitzung

 

Anwesende Teilnehmer: Belial, Cassia, Calvin, Isshiki, Mireille, Rana, Yasuno, Castien
Abwesende Teilnehmer: Alessandra [Ersatz], Elphil [Ersatz]

Nachdem die Gruppe das geisterhafte Ambiente des Ritualraums genießen konnte, der Falle ausgewichen sind, den ersten Edelstein der Krone gefunden haben und auch die seltsam kryptisch-apokalyptische Schrift in der einen Truhe gefunden haben, entschieden sie sich in jene Richtung weiterzugehen, in der die schemenhaften Geister einst Philippa hin zerrten.
Cassia ging, wie so oft, vor. Sie durchschritt die nächste Türe und fand sich in einem Art Unterrichtszimmer wieder, welches von der Gruppe sogleich näher unter Beobachtung genommen wurde. Während Castien einen Himmelsbrechertrunk im Regal gefunden hatte, und auch auf dem Lehrerpult ein alter Fluch gefunden wurde, wie man einen Geist davon abhält, in das nächste Leben überzutreten, fand Yasunos pfiffiges Auge schlussendlich im Rachen der Schlange etwas metallisches, doch gelang es ihr nicht es herauszuholen, genauso wenig wie Mireille mit der Hilfe ihrer Telekinese. Schlussendlich schaffte es Mireille jedoch mit der Hilfe ihrer Veränderungsmagie den Stein so zu verändern, dass im Bauch der Schlangenstatue ein Loch entstand, sie nahm das Kästchen heraus, und Rana öffnete es mit einem sehr beherzten Talent für Schlossknackerei. Was sich dort darin fand, brachte die Gruppe durchaus in Staunen, war es doch eine Mithrilkette mit Diamant am Ende, welches ein sehr wertvoller Fund ist. Jetzt, wo sie alles von Belang gefunden hatten, konnten sie guten Gewissens das Mondemblem in diesem Raum mit dem arkanen Kompass aktivieren, und die Türe in Richtung Westen ging schlussendlich auf.

 

Der nächste Raum war ein wenig karg gestaltet. Für der nächsten Türe, die wieder in Richtung Westen führte, befand sich ein blauer Feuerkreis, welcher verdächtig loderte. Ebenso befand sich innerhalb dieses Raumes, warum auch immer, eine Ramme, welches Isshiki als eine besondere Ramme entdecken konnte. Mit seinem Wissen bewegten sie die Ramme mit Ausrichtung in Richtung der nächsten Türe, schoben sie an, und die Ramme dröhnte durch die Türe, diese in den nächsten Raum schleudernd. Schlussendlich zerbrach die Ramme durch ein Zerbersten des blauen Feuerkreises, welcher dann auch verschwand. Die Gruppe konnte vorbeitreten, in den nächsten Raum hinein.

Der letzte große Raum, das Allerheiligste, hatte allerlei interessanten Dinge darin. Die spannendsten Sachen waren jedoch ohne Zweifel einerseits der Altar mit den dämonischen Figuren im Westen, sowie – endlich – der Geist, Philippa, im Zentrum des Raumes, die Gruppe anblickend. Mit beherztem Schritt näherte sich Cassia dieser und versuchte mit ihr zu kommunizieren, was ihr auch soweit gelang. Sie sprachen darüber, wie Philippa gestorben sei, und dass sie ihnen helfen möge, gerade weil sie die ersten sind, die seit mehr als zwei Jahrtausenden hier in den Untergrund ihr gefolgt seien. Sie wollte von Mireille jedoch den arkanen Kompass haben, um sich erinnern zu können. Nach längerem Zögern gab diese ihr den Kompass, jedoch passierte etwas, das zumindest Rana natürlich vorausgesehen hatte – Die Kreatur verwandelte sich in eine verfluchte Pestmaid, und verlieh Mireille die Pest gerade als sie den Kompass losließ. Ein harter, unbändiger Kampf entflammte, welcher vielen der Gruppe beinahe das Leben kostete, Cassia mehr als alle anderen, welche beinahe fast verblutete, und Isshiki, der an der Beulenpest beinahe zugrunde ging. Doch es wäre kein Happy End, würden die Yokuza nicht gewinnen, und so schaffte es Rana nach vielen beherzten Runden schlussendlich, der Pestmaid den finalen Streich zu widmen, diese schrie und die schwarze Verderbnis stieg durch die Decke gen Himmel auf.

Zurück blieb lediglich eine bewusstlose Philippa auf dem Boden. Nicht jedoch als Geist, sondern vielmehr in ihrem fleischlichen Körper, als wäre sie über die zwei Jahrtausende hinweg nicht gealtert. Nachdem sich die Gruppe notversorgt hatte, nahm Mireille ihren Kompass wieder an sich, und Belial bat Rana darum, dass er die Bewusstlose nach oben tragen solle, vielleicht konnte sie ja noch von Nutzen sein. So endet der erste Akt schlussendlich mit dem Aufbruch wieder nach oben, mit dem Heilprozess von der Pest durch Castien und, schlussendlich, mit dem Aufbruch in ein gänzlich verstrickteres Abenteurer und einem neuen Storycharakter, Philippa.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.01.2019 14:32.

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Re: Der Geist, der zu Träumen wagte [16.12.2018 - ]

von Cerwen am 07.01.2019 18:42

Akt 1 - Geist der Verdammnis / 4. Sitzung 

Anwesende Teilnehmer: Belial, Cassia, Calvin, Isshiki, Mireille, Rana, Yasuno, Castien
Abwesende Teilnehmer: Alessandra [Ersatz], Elphil [Ersatz] 


Die Gruppe der Yokuza war noch immer gebeutelt von den Sichtungen der wirren Geister, welche ihren Verstand einnahmen, und manche von ihnen bis zu einem Punkt von Wahnsinn verstörten. Dennoch schafften es alle erstmal fortzuschreiten, und kamen an einen Gang an, welcher drei weitere Ausgänge aufweiste, zwei Türen zur Seite, und ein Gang in Richtung Süden.

 

Sie entschlossen sich dazu zuerst die nordwestliche Türe aufzumachen. Dies war ausnahmsweise nicht möglich mit Ranas gekonntem Diebeswerkzeug, sondern vielmehr mit etwas roher Gewalt, da die Türe einfach klemmte. Diese wurde sodann auch aufgebrochen, und die Gruppe konnte in einen etwas makabren Raum hineinsehen, welcher von skelettierten Leichen in der Mitte dominiert war, aber auch allerlei alchemistische Tische und Regale konnten hier aufgefunden werden. Das Leiden begann als Yasuno sich dazu entschied, näher in den Raum zu treten, nur um feststellen zu müssen, dass sich der Haufen an Knochen zu einer lebendigen Massen formte, einem Knochengolem, welcher die Gruppe sodann auch angriff, und recht schnell mit wenig Drama auch wieder dorthin zurückgeschickt wurde wo er herkam - Auf den Boden. Alsbald diese kleine Gefahr besiegt wurde, konnte der Raum ein wenig näher unter die Lupe genommen werden. Die alchemistischen Substanzen wirkten interessant, waren aber allesamt eher abgelaufene Gifte und zu nicht mehr viel zu gebrauchen, spannend jedoch war das als Riol identifizierte Metall, welches dort in kleinen Mengen herumlag. Auch wenn andere kleine Entdeckungen noch gemacht werden konnten, war der Rest dieses Raumes nicht mehr von imminenter Bedeutung, außer einem Brief eines Gesandten des Moritatus, der darum fürchtete, von seinem König hintergangen zu werden.

Der südwestliche Raum war als nächster dran, und konnte ohne Mühe geöffnet werden. Sie fanden dort drin lediglich ein klaffendes Loch im Boden sowie an der Decke vor, sowie eine zerstörte Kiste weiter entfernt, in dem Yasuno es in der Ferne spannend funkeln sah. Sofort näherte sie sich ihrem vermeintlichen Fund, doch ihr Eintreten löste an der Decke bröckelndes Gestein aus, welches den armen Calvin am Kopf traf und eine Gehirnerschütterung sowie eine Platzwunde bei ihm verursachte. Innerhalb der Kiste war etwas von Relevanz, das die Gruppe in gemeinsamer Manier als Morgenstern aus Mantikorstahl ausmachen konnten, ein gar seltenes Metall, welches selbstverständlich mitgenommen wurde. Ebenso von Interesse waren noch eine Gruppe an Eiern, der Größe nach von einem wirklich gigantischen Biest, welche dort im Südwesten des Raumes in einem kleinen Nest lagen. Nach langem hin und her, ob sie sie nun mitnehmen oder zerstören sollten, entschieden sie sich dazu, sie sicherheitshalber lieber zu zerstören, und Cassia tat dies mit ihrer Waffe.

Der nächste Raum, der sich gen Osten erstreckte, wenn man weiter nach Süden aus dem vorherigen Raum herausgehen würde, wies sich als eine Art Lagerraum auf. Er hatte zwei Stockwerke, wo jedoch der obere Stock zu Beginn des Eintretens für die Gruppe noch nicht sichtbar war. Im Erdgeschoss des Raumes befanden sich Kohlebecken sowie zwei wenig interessante Käfige, jedoch der erste Stock hatte hierbei deutlich mehr zu bieten, war hier doch ein ganzes Sammelsurium an verschiedenen Gegenständen vorrätig. Nicht nur konnte man ein köstliches Rezept für Hasenrücken in Vodkasaft finden, nein, auch die selben Karten, wie sie schon früher in der Küche über verschiedene Weltteile gefunden wurden, konnten ausgemacht werden. Ein aufgebrochener Käfig mit seltsamen Rückständen, von denen sie später an der Ausgangstüre noch welche finden lassen würden, ließ jedoch die Alchemisten der Gruppe staunen - nicht einer von ihnen hatte eine Idee was das für ein seltsamer Rückstand hätte sein können.

Nach der Türe, die vom Lagerraum hin weiter führte, gab es zwei Türen, eine zum Norden hin, die andere zum Süden hin, welche den weiteren Weg für die Gruppe aufzeigen sollte. Belials Meinung nach sollten sie zuerst mit der nördlichen anfangen, was schlussendlich Rana auch tat, schloss die Türe auf, und die an diesem Tage sehr arglose Mireille ging vor, über den roten Kreis am Boden hinweg, und durfte dort auf eine Rune der Verlangsamung treffen, welche ihre Bewegungen massiv beschränkte. Mehr Glück als Verstand war es, dass sie gerade noch rechtzeitig heraustreten konnte, bevor eine bösartige Feuersäule aus dem Boden hervor dreschte, und sie fast medium rare durchgebraten hatte, ein Umstand, den sie vielleicht gar nicht erst überlebt hätte. Alsbald die gesamte Gruppe ihr folgte, jetzt wo die Falle so grazil entschärft war, erlebten sie ein geisterhaftes Schauspiel. Auf den Sitzen in der Mitte des Raumes, dem Altar am Ende hin zugewandt, saßen vom einen Moment auf den anderen plötzlich Geister, welche zwei weiteren Geistern beim Altar zusahen, und beinahe eine Art Theaterstück vollführten. Der Geist mit dem Messer, der sich als Moritatus entpuppte, versuchte gerade seine Frau Philippa zu ermorden vor allen Anwesenden, um mit ihrem königlichen Blut eine mächtige Beschwörungen zu beginnen. Dies klappte jedoch nicht wie geplant, Philippa konnte sich aus ihrem Klammergriff befreien, und stieß schlussendlich Moritatus zurück, er fiel die Treppen herunter und brach sich schlussendlich das Genick. Die Männer in Roben auf den Sesseln sprangen entsetzt auf und zerrten am Ende des kleinen Theaterstücks Philippa unsanft in Richtung der südlichen Türe, von wo aus die Gruppe nur raten konnte was weiter passiert war. Alsbald dies geschehen war, konnte die Gruppe den Raum noch etwas weiter erkunden. Einerseits war der Altar noch spannend, auf dem sich ein kleines Becken befand, woraus, als Mireille sich näherte, ein toter Scharlachschleim auf den Boden platschte. Die skelettierte Leiche auf dem Boden durfte wohl Moritatus sein, und dank guter Sinnesschärfe konnte man erkennen, dass er in seiner Hand ein rotes Juwel eingeklemmt hatte, ein jenes, welches in die Krone, welche sie im ersten Untergeschoss fanden, perfekt hineinpasste. Schlussendlich öffnete Rana noch die eine letzte Truhe weit hinten im Raum mit seinen Dietrichen, und fand dort ein altes Buch vor, welches Cassia den anderen vorlas, es handelt sich um die sogenannte Urvatan-Schrift, welche wichtig genug für den weiteren Verlauf der Seite ist, alsdass ich sie euch hier verlinken werde.
Gespannt wie es mit Philippa endete, und ob sie der Geist war, der sie hier herlockte, warten wir auf unsere nächste und letzte Sitzung von Akt 1.

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Cerwen
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Der Geist, der zu Träumen wagte [16.12.2018 - ]

von Cerwen am 16.12.2018 01:43

Akt 1 - Geist der Verdammnis / 1. Sitzung

Anwesende Teilnehmer: Belial, Castien, Isshiki, Mireille, Rana, Yasuno, Alessandra [Ersatz], Elphil [Ersatz] 
Abwesende Teilnehmer: Calvin, Cassia

Den Spuren des Geistes folgend besorgte sich Belial einen Gesteinsmagier aus der Akademie in Froenya um den kleinen Brunnen im vierten Untergeschoss seines Anwesens freizumachen, und die Ruinen dahinter entdecken zu können. Ihnen begleiteten eine handverlesene Auswahl seiner Yokuza, deren unterschiedliche Talente in diesem Event noch von großem Nutzen sein würden. 

Hinter dem Brunnen tat sich ein alter Gang hervor, der zu einer morschen Türe führen würde. Unter der Führung der beherzten, und gut gepanzerten Balsorranerin Alessandra gingen sie also voran und öffneten diese, nur um zuallerest in das alte Studierzimmer des Bonificatus Gomorrah zu gelangen. Sie fanden dort eine Notiz seines jüngeren Bruders Moritatus, welcher über seine nekromantischen Experimente schrieb. Während andere Versuche des Entdeckens erfolglos blieb, schlitzte Alessandra die Sofas des Raumes auf und entdeckte in einen von ihnen eine Silber-Halskette, welche sie freudig an Belial übergab. 

Es ging weiter in das eingefallene Empfangszimmer, in der sich über die Zeit ein Riss in der Decke aufgetan hatte, und von dort Wasser heruntersickerte, welches zu einem kleinen Teich führte in der Mitte des Raumes, in dem sich eine Holzkiste befand. Während das mit Algen übersehene Aquarium und die großen Holzfässer des Raumes wenig Aufschluss brachten, entschied sich Alessandra dazu, die Kiste zu öffnen. Just in diesen Moment krachte ein Käfig mit der skelettierten Leiche eines Neugeborenen darin von der Decke herunter, und Alessandra konnte nicht rechtzeitig ausweichen, es landete auf ihren Kopf, doch durch ihren Helm konnte schlimmeres verhindert werden, ihr Schädel brummte aber dennoch. Es zeigte sich leider, dass sich in der Kiste nichts befand, also war zumindest dieser Terz umsonst. Schlussendlich bemerkte der charmante Staatskanzler Belial selbst, nach ein paar kleineren Quengeleien innerhalb seiner sonst so professionellen Yokuza, erkannte jedoch Rußspuren, welche er gemeinsam mit seiner Fährtensucherin Alessandra zum östlichen Raum zurückverfolgen konnte. 

So schritten sie in den Gargoyle-Raum hinein, in welchem, oh Wunder, ein großer, aus Obsidian hergestellter Gargoyle stand, welcher an Körpergröße die Anwesenden durchaus bei Weitem überschritt. Auffällig war am Raum ebenso das Bild einer schönen Elfenfrau, welches Elphil mit ihrem mannigfaltigen Wissen eines cutrúinischen Königin namens Anastasis Kuranglav zuordnen konnte. Nicht nur das, sie fand zudem durch ihre geschickten Sinne hinter dem Bild eine versteckte Notiz, welche jedoch nur spärlich vorgelesen werden konnte, da niemand der Gruppe des Astoranisch mächtig war. Ebenso auffällig war das Drachenmosaik am einen Ende des Raumes, welches zuerst von Yasuno entdeckt, und schlussendlich vom Sendboten Elphils aktiviert wurde. Mit Schreck durften die Anwesenden feststellen, dass dieser den Obsidiangargoyle erweckte im Raum, und dieser die Gruppe angriff. Während dieser guten Schaden austeilte, zeigten die Yokuza jedoch eine gute Teamzusammenstellung, sodass sie diesen eigentlich sehr starken Gegner in wenigen Runden besiegt hatten. Allen voran Yasuno und Belial hatten sich hier in Kombination ihrer Fähigkeiten sehr hervorgetan, während den Kill Elphil mit ihrer Telekinese sicher konnte. Nachdem sie sich dazu entschieden hatten die Überreste des Gargoyles erstmal liegen zu lassen und auf dem Rückweg mitzunehmen, ging Alessandra auf Belials Wunsch hin weiter, tiefer in den Keller des ehemaligen Königspalastes hinein. 

Der nächste Raum erwies sich als ein eigentlich recht einfacher Durchgangsraum, wobei hier am auffälligsten war, dass sich dort ein Abflussgitter im Nordwesten befand, sowie ein weiterer, abgeschlossener Raum innerhalb des Raumes, der mit einer soliden Eisentür abgetrennt war. Während die Gruppe versuchte die Ätzung, welche am Gitter sichtbar war, näher zu erkunden, versuchte sich der diebische Rana daran, die verschlossene Türe zu öffnen. Dies gelang ihm auch mit dem zweiten Versuch. Er überlies hierbei Yasuno den Vortritt, welche eintrat, und fast von einem Bolzen aufgespießt wurde. Es zeigte sich, dass dort eine Armbrust samt Mechanismus präpraiert war, die selbstständig nachladbar war, und die Zeit überdauert hatte. Während Yasuno katzengleich dem Bolzen auswich, konnte der kleine Nebenraum näher untersucht werden. Neben ein paar eher unwichtigen Funde fanden sie jedoch ein schönes Medallion, von dem magische, unerklärbare Energie bemerkbar war. Belial entschied sich dazu dies Mireille erstmal zu übergeben für die Dauer des Aktes. Nach erstmaligen Zögern entschied sich Belial auf Anraten der Gruppe dazu den Sendboten Elphils durch den schmalen Spalt des Abflusses zu schicken, um herauszufinden, was sich dort unten befinden würde, hatte Yasuno dort doch etwas Krabbeln sehen für den Bruchteil einer Sekunde. Es zeigte sich jedoch, dass dies eher eine weniger gute Idee war, wurde der Sendbote nicht nur mit einer Bola verlangsamt, sondern Sekunden später stieß dieser einen Todesschrei aus und verschwand in den Tiefen des Schachts, während die Gruppe weiterhin unwissend war, was sich dort eigentlich befand. 

Nach dem Verlust eines Externars wagte sich Alessandra weitervoran und entdeckt im Zwischengang zum nächsten Raum eine tote Spinne, welche nach Untersuchung von Seiten Castiens durch eine Schusswunde starb, vom Projektil fehlte jede Spur, genauso wie von demjenigen, der es abschoss. Alessandra setzte ihre Fährtensuche ein, und erkannte Fußabdrücke von Plattenstiefel, die in den nächsten Raum führen würde. 
Hiermit würde sich unsere Gruppe auch in der nächsten Sitzung in besagten Raum bewegen...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.12.2018 13:56.

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Astora - Linkliste

von Cerwen am 08.12.2018 21:39


Die harte Ausbildungsweg der Paladine:
Hier


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Schöpfungsmythos der Vampire

von Cerwen am 06.12.2018 15:16

Im Wiki ausgelagert - Für Zugriff hier klicken. 

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Allgemines Paarungsverhalten unter Orks

von Cerwen am 04.12.2018 12:14

Dieses Thema ist in unserem Wiki ausgelagert und kann hier eingesehen werden. 

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Niparan - Linkliste

von Cerwen am 01.12.2018 16:35




Nähere Städte-Beschreibungen:

Shihoma - Grenzstadt des blasenden Ostwinds



Freie Provinz Xi'An:

Hei Mofa Xueyan - Die Akademie der dunklen Künste

Antworten Zuletzt bearbeitet am 05.12.2018 23:51.

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Re: Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 20.11.2018 12:31

Der Ritt der Walküre - Skruoey

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno


Nach einem kleinen Zwischenfall mit 3 Ertrunkenen, welche auf der Fahrt in Richtung Skruoey das Drachenboot unerlaubt betreten hatten, und schnell niedergemacht wurden, erreichte die Gruppe auf Wunsch eben dieser zuerst den nördlichen Teil der kleinen Insel, da sie sich dazu entschlossen hatten die Sonnenriesen zu meiden und den jungen Jotunn nicht aus ihren Klauen zu befreien.
Dort angekommen am Festland bemerkten sie sehr schnell einen alten Turm, welcher trotz dessen, dass der Zahn der Zeit bereits schwer an ihm nagte, immer noch standhaft stand. Sie entschieden sich im gemeinsamen Konsens dazu, eben diesen Turm gemeinsam zu betreten, wo sie schlussendlich über Umwege einen Schalter fanden, welcher eine Luke im Boden öffnete, wohin sie hindurchgehen konnten. Dies taten auch alle bis auf Cassia und Rana, welche gemeinsam nach unten schritten, nur um festzustellen, dass die Luke sich von selbst wieder schloss, und sie ihren Rückweg damit erstmal verloren.
Während Rana und Cassia damit beschäftigt waren, eine Möglichkeit zu finden, sie wieder zu befreien, durchsuchte die Gruppe die Untergründe dieses Turms und fanden dort eine Säulenhalle vor, in welchem sich im hinteren Ende zwei gigantische Statuen sowie ein Altar befand, auf welchem sich ein altes Buch befand, das blau aufleuchtete. Ebenso bei genauerer Betrachtung konnten sie feststellen, dass auch die beiden Statuen einen blauen Teil besaßen, was sie wohl mit dem Buch in Verbindung brachten. Die Gruppe entschied sich dazu das Buch erstmal mitzunehmen, wo noch nichts geschah.
Indes gelang es Cassia auf einen Vorsprung des lädierten Turmes zu klettern nur um dort zwei Hebel vorzufinden, einen blauen und einen roten. Während die zwei Gruppen dadurch, dass sie nur eine Steinwand trennte, miteinander, wenn sie schrien, reden konnten, entschied sich Cassia dazu beide Hebel gleichzeitig zu ziehen, was darin resultierte, dass sich zwar die Türe öffnete, doch auch gedankenlos das Buch verbrannte. Somit wurde die Falle nicht aufgelöst, doch sie konnten die Geheimnisse des legendären Anima-Magiers nicht mitnehmen, eine Schande.
Als sie wieder gemeinsam aus dem Turm herauskamen, entschlossen sie sich dazu, noch einmal über die Möglichkeit nachzudenken, nicht doch den jungen Jotunn im Gebiet der Sonnenriesen zu suchen, gefolgt von Cassias erfolgreichem Versuch, den Turm zu erklimmen und eine große Siedlung im Süden zu sehen. Dadurch, dass Rana sich jedoch strikt weigerte mitzukommen, und die Gruppe sich sonst auch etwas unsicher war, entschieden sie sich jedoch hierfür, diese Nebenqueste nicht anzunehmen, stattdessen gingen sie zurück zum Drachenboot, baten den Kapitän um etwas wärmere Kleidung, jetzt wo sie weiter gen Norden fahren würden, und sie fuhren weiter in Richtung Moldatun, wo das nächste Abenteuer, vielleicht diesmal sogar erfolgreich, auf sie warten würde.

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Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 15.11.2018 16:17

Der Ritt der Walküre - Ankunft in Weißhafen und Maelifellsgil

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno

Unsere Reise beginnt als die Gruppe gemeinsam zum Hafen in Weißhafen marschiert, um einem ominösen Kapitän mit mächtigen Oberarmen und einem gut gewachsenen Bart gegenüberzustehen, welcher sich als der Kapitän eines am Hafen liegenden Drachenbootes entpuppt. Dieser ruppige Mann mit etwas ausfallender Sprache erzählt ihnen von den Wundern Khemvirs und dass er die Walküren in den Westinseln von Khemvir zwischen besagtem und Estros gesehen habe, und diese nun einmal von Nahem sehen möchte.
Die Gruppe schien davon durchaus begeistert, und ging an Bord. Eine Reise nach Khemvir lag vor ihnen, welche mit dem Trinken von nicht zu wenig Bier und Met etwas angenehmer gestaltet werden konnte. Zusätzlich hierzu entpuppte sich der ruppige Kapitän als unschlagbar im Armdrücken.

Nicht lange brauchte es bis sie sich dazu entschieden die route Route zu nehmen und zuerst in Maelifellsgil anzulegen, welcher in der Sprache der alten Nornen so viel wie "Ruhender Speerschaft" bedeutet, welches auf die Form der Insel zurückzuführen ist. Sie gingen an Land im Dorf Sgillafil, welches ein Außenposten der südkhemvirischen Jarlschaft Volveikke ist. Nach dem Wärmen in einer örtlichen Taverne mitsamt Speis und Trank erfuhren sie dort vom Kneipenwirt von einer Statue der in Khemvir berühmten Walküre Sigrun, welche sehr wichtig, gar fast heilig, für die hiesige Bevölkerung sei. Da sie sowieso auf der Suche nach den Walküren waren, hielten sie dies für einen sehr guten ersten Anhaltspunkt. In Schnee und Sturm kamen sie dort an, welches tief im Wald verborgen lag, und kamen dort im Kontakt mit der scheuen Zivilisation der Ghoraner, einer intelligenten Pflanzenspezies, welcher humanoide Züge aufweist. Diese waren bereit mit der Gruppe auf Alt-Elfisch zu sprechen, und baten an, mehr über das Denmal zu erzählen, wenn sie ihre heilige Quelle von einem Monster, halb Mensch, halb bösartige Kreatur, befreien würden.

Die Gruppe entschied sich dazu den Ghoranern zu helfen, gemeinsam entdeckten sie nicht unweit besagte Quelle und stellten die Kreatur, welche sich als eine Vouivre entpuppte, eine garstige magische Beste mit schönem Gesang und dem Leib eines schrecklichen Wesens. Mit vereinten Kräften besiegten sie das Monster, und die Quelle wurde wieder frei von ihren üblen Machenschaften. Zusätzlich hierzu entdeckten sie einen seltsamen, steinernen Stöpsel im See, worunter sie seltsame Stimmen ausmachen konnten. Sie entschieden sich jedoch dazu, davon lieber die Finger zu lassen.

Nach ihrem Erfolg gingen sie zurück zu den Ghoranern in den Wald, welche sehr erfreut darüber waren zu hören, dass das Biest geschlachtet und ihre liebste Quelle wieder benutzbar war. Sie entschieden sich dazu gemeinerweise nur drei Fragen der Anwesenden zu beantworten, sodass diese nun etwas mehr über die Walküren Bescheid wussten. Alles in allem war das Denkmal also doch ein gewisser Erfolg gewesen.

Zurück in Skillafil bemerkten sie das Ankommen eines größeren Drachenboots, daneben die Szenerie einer weinenden alten Frau, welche, als sich die Gruppe ihr näherte, davon berichtete, dass ihr Junge namens Jotunn nicht zurückgekehrt war und vor nicht zu langer Zeit nahe der nächsten Insel auf der Etappe, Skruoey, von Bord gegangen ist.
Nach Berachtschlagung mit dem Kapitän ihres Schiffes stellten sie fest, dass die Südspitze von Skruoey das Gebiet der Sonnenriesen war, weswegen eine Rettung, selbst wenn er es an Land geschafft haben sollte, durchaus ein kompliziertes Verfangen zu sein vermochte.

Mit gemischten Gefühlen, ob sie der Rettungsmission nachgehen sollten, oder doch lieber nicht, gingen sie also an Bord ihres Drachenbootes um zur nächsten Insel zu fahren, direkt nach Skruoey.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.11.2018 16:27.

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Die Vereinigung der Shogure auf Ilé-Ilé – Eine radikale Neubildung

von Cerwen am 06.11.2018 23:41

Inzwischen ist bereits etwas Zeit vergangen seitdem Oda Hinomora als Verräter gebrandmarkt und mit seiner Frau und wenigen Loyalisten die Inseln verlassen hat. Seitdem steht die Vereinigung in einem gar etwas chaotischen Zustand, zumindest bis heute.
Gemeinschaftlich haben wir einen neuen Anführer gewählt, welcher die Shogure auf eine direktere und zielsichere Bahn lenken wird, mit dem die Shogure erneut erblühen können. Dieser Mann ist niemand geringeres als Dokugan Ryu, ein Meister der leisen Künste aus Niparan, der wahrscheinlich einst längte Gefolgsmann von Oda Hinomora und jemand, der es schafft, auch einmal mit eiserner Faust seine Institution zu leiten.

Wie oben bereits genannt wird es nun eine neue Form der Hierarchie geben, welche wie folgt aussieht:

Die Spitze der Pyramide – Der Saikō Dokugan Ryu
Als Höchster im Amt steht der Saikō, der „Höchste". Ein Ehrentitel, mit dem Ryu ebenso von den meisten unterhalb seiner Hierarchie auch angesprochen werden kann. Dieser hat die Leitung der zwei großen Fraktionen der Shogure inne, der starken Senshi und der leisen Supai, die er beide verwaltet. Ihm obliegen die größten Führungsfragen, er erteilt Recht über die wichtigsten Streitigkeiten auf ganz Ilé-Ilé und er kümmert sich auch um die Diplomatie.

Die Bereichsleiter der Supai und der Senshi – die Kyōgi
Direkt unter ihm stehen jene, die sich am besten mit ihrem jeweiligen Gebiet auskennen, die beiden Kyōgi. Diese stehen dem Saikō in allen Belangen zur Verfügung und kümmern sich um die allgemeinen Notwendigkeiten, welche in ihrem jeweiligen Bereich ausstehen. Ihnen obliegt es die Missionen auszuwählen und anzubieten, welche ihre Untergebenen, die wichtigen oftmals auch unter der Führung von ihnen selbst, auszuführen haben, sie teilen die Gruppen zu, kümmern sich um die allgemeine Moral innerhalb ihrer Fraktion und füttern ihren Vorgesetzten mit der Information, der er benötigt um schalten und walten zu können. Die Aufgabe der Bereichsleiter ist wahrscheinlich die aufwendigste von allen, welche viel Zeit und Muße erfordert, dafür wird sie mit großem Respekt belohnt.
VERGEBEN AN BAHJAR UND CHIYO

Die Prokuratoren der Provinzen
Von den astoranischen Statthaltern inspiriert, gibt es hierfür auch lediglich einen astoranischen Namen. Die Prokuratoren sind mehr oder minder die Statthalter der einzelnen Provinzen von Ilé-Ilé. Diese sind je nach Wichtigkeit unterteilt, wobei die Provinz Kjata (Blassrosa), Hātorando (Blasslila) und Botorunekku (Braun) die größte Wichtigkeit besitzen. Aber auch die anderen Provinzen Seijin Daphne (Weiß), Hanamura-Nord, Hanamura-Süd, Ishtara und Raijijaka werden von einzelnen Prokurationen überwacht, welche sich gemeinsam mit den jeweiligen Bürgermeistern um das Recht innerhalb ihres Gebietes kümmern. Einzig und allein die Provinz Gyōsei-ku Shogure (Grau) ist hiervon eine Ausnahme. Über diese Region spricht der Saikō persönlich Recht, und gilt als entsprechender Prokurator.
Ein Prokurator sollte politisch und diplomatisch gewissermaßen begabt sein.

 

Die Vorstehenden – Die Senmonka

„Vorstehender" klingt nach einem recht weitläufigen Begriff. Im Endeffekt sind diese Shogure jedoch, meistens direkt einem Bereichsleiter unterstehend, ein sehr wichtiger Teil der so wichtigen Hierarchie der Shogure. Diese kümmern sich jeweils um ihr angefordertes Gebiet, lehren und bilden fort, und haben allerlei weitere wichtige Funktionen. Diese sind besser erklärt indem wir gleich zeigen, welche es hier gibt. Die meisten Senmonka können nur von bestimmten Leuten eingenommen werden, wie z.B. einem Supai oder einem Senshi, wenige jedoch können sowohl von einem Senshi als auch einem Supai besetzt werden.

Der oberste Heiler: (Supai)
Der begabteste Heiler innerhalb der Shogure wird zum obersten Heiler gekürt. Dieser behandelt die schwersten Verletzungen, begleitet Einsatztruppen auf den schwierigsten Missionen und bildet die Heiler unter sich konstant fort. Hierfür wird ein umfängliches Wissen in Wiederherstellungsmagie, Medizin und Anatomie und Kräuterkunde benötigt, weiteres Wissen in Alchemie wäre ebenso von Vorteil.

Der oberste Alchemist: (Supai)
Ähnlich dem ersten ist auch der oberste Alchemist jemand, der jene unter sich laufend fortbildet. Hier ist ein umfangreiches Wissen in Punkto Alchemie, aber auch Medizin und Anatomie wichtig, da dieser nicht nur Gifte und Öle herstellt, sondern auch Heiltränke für die Shogure bereitstellt. Dieser wird vergleichsweise seltener auf Missionen mitgenommen, nämlich nur dann, wenn sein Wissen benötigt wird.
VERGEBEN AN MIDORI

Der oberste Steuerverwalter: (Senshi)
Der Nachschub an monetären Mitteln ist hier seine Profession. Der oberste Steuerverwalter sieht zu, dass jene Shogure, die die Steuern eintreiben, nichts bei sich selbst mitgehen lassen und protokolliert genau was eine Siedlung geben kann, und wie viel von dieser im nächsten Quartal verlangt wird. Diese Arbeit ist für jemanden gedacht, der eine gewisse Skrupellosigkeit an den Tag legen kann, sind doch die Geldmittel für die Shogure sehr wichtig, aber auch kein Problem mit Listen und Statistik hat, für das er ebenso eine gewisse Begabung benötigt.

Der oberste Trainer der Senshi/Supai:
Sowohl die Senshis als auch die Supais haben einen obersten Trainer, welcher sich um die Fortschritte der bereits sehr erfahrenen seines Bereiches kümmert, aber auch das Training der einfachen Trainer auf ihre Effizienz überwacht. Hier sind nicht zwingend die besten jedes Faches gefragt, aber sehr wohl jene, die bereits langjährige Erfahrung im Lehren besitzen.
Führer der Einsatzgruppen:
Für verschiedene Arten von Problemen gibt es bei den Shogure verschiedene Einsatztruppen. Wenngleich auch welche Offplay existieren, sind die bekanntesten und von uns gespielten Einsatztruppe „Jagdhund" und „Silberlöwe" bei den Senshis, sowie die Einsatztruppen „Giftschlange" und „Mantis" bei den Supai.


Achtung:
Für diese gibt es u.a. bereits Steckbriefe und Charaktergesuche, welche ihr HIER finden könnt. 
Diese sollten für die Obersten auch genutzt werden, da die meisten Shogure, die im Moment ihr Unwesen auf den Inseln treiben, für diese Posten eher wenig geeignet sind. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.11.2018 23:47.
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