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Khemvir - Linkliste
von Cerwen am 28.09.2018 16:17Die Jarlschaften Khemvirs:
1. Die Jarlschaft Volveikke
Jarless Svanhild Kardottir von Volveikke
Der Glaube der Khemviren:
Der Khemvirische Götterhimmel (WA-Version ohne Bilder)
Hier - Google-Docs-Version mit Bildern
Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent
von Cerwen am 25.08.2018 18:23
Limitiert im Moment auf maximal 3 Seelenjäger. Siehe Charakterübersicht.
Viele spezielle Einschnitte von Magien entstehen aus purer Notwendigkeit heraus. So auch der Titel des Seelenjägers, welches ursprünglich aus dem sehr magisch angehauchten Zentrum des allseits bekannten Ringsystems kommt, aus Varsala.
Die dort unter dem (oftmals auch abfällig genannten) Titel "Cacciatori" bekannten Magier sind sogenannte Kampfmagier, welche sich in der Arkanmagie sowie im Nahkampf mit einer beliebigen, scharfen Waffe spezialisiert haben.
Somit ist für einen Seelenjäger folgende Fähigkeitenverteilung Grundvoraussetzung:
Arkanmagie - Rang VIII oder höher
Nahkampf - Rang VI oder höher
Geschichte-, Götter- und Kultwissen - Rang Meister oder Höher
Zusätzlich dazu: Spezialtalent Seelenjäger [Kostet 1.8 Talentpunkte]
Was sie von "normalen" Kampfmagiern allen voran unterscheidet ist die Art ihrer Vorgehensweise. Die Cacciatoris entstanden in Varsala ursprünglich um der Verbreitung der sogenannten Externaren, mehr oder minder unsterblichen Wesen aus der Zwischenwelt, Einhalt zu gebieten und alternative Lösungswege zu erhalten diese ein für alle Mal zu vernichten.
Ihre Vorgehensweise funktioniert mittels zumeist nicht großen, aber sehr aufwendig herzustellenden Vorrichtungen, welche es erlauben, die Seele eines Gegenübers, ganz gleich ob Einwohner Revarias oder ein Externar der Zwischenwelt oder auch eine Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Kristall festzuhalten und dort für immer gefangen zu halten. Während dieser Zeit ist diese Seele in dem Kristall ohne Bewusstsein, ohne die Befähigung zu Handeln oder zu denken.
Entsprechend dessen gelten Seelenjäger als sehr nützlich in der Externarbekämpfung, weswegen diese ursprünglich sehr kleine und nur in Varsala vorhandene Sparte in fast ganz Revaria bekannt wurde, und sich jede größere Akademie mit einem oder mehreren dieser Cacciatoris heutzutage brüskiert.
[Azelia Vacarro, Momentane Gran Maestra und einzige Großmeisterin der Arkanmagie der Vereinigung der Cacciataros in Varsala. Ihr Wort hat unter Ihresgleichen hohes Gewicht.]
[Dieses Symbol ist das Erkennungsmerkmal der Cacciatoris. Es wird meistens in einem Medallion aus Silber getragen um sich als ein solcher auszuweisen. Seltener werden auch Tattoos oder andere Möglichkeiten genutzt die Zugehörigkeit zu den Cacciatoris zu bezeichnen. Dieses Symbol nennt sich "Anello Serpiente"]
Gegenstände, die Seelenjäger herstellen können:
Seelenkristall (Klein)
Ein kleiner Seelenkristall fängt eine schwäche Kreatur bis zu einem maximalen SG von 4 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein kleiner Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 4 Runden seine Arkanmagie um 3 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen kleinen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Fortgeschritten)
2x Allip-Essenz (2x 30 EP)
1x Doru-Horn (15 EP)
1x Baregara-Speichel (125 EP)
250ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (100 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro kleinem Seelenkristall ein Gesamtbeitrag von 400 EP
Seelenkristall (Mittelgroß)
Ein mittelgroßer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 7 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein mittelgroßer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 5 Runden seine Arkanmagie um 6 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen mittelgroßen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Meister)
1x Hezrou-Rückendrüsenflüssigkeit (175 EP)
3x Pairaka-Essenz (3x 70 EP)
1x Hirnanhangsdrüse eines Efreeten (100 EP)
500ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (200 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
1 Stammwurzel eines Verderbnis-Baumes (300 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von 1085 EP.
Seelenkristall (Groß)
Ein großer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 11 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein großer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 6 Runden seine Arkanmagie um 10 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen großen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Großmeister)
Das Rezept muss erst erlangt werden, dies ist niemanden einfach so bekannt. Hierfür muss ein sogenannter Hüter der Geheimnisse getötet werden, um diesem sein Wissen darüber zu entlocken. Sollte so etwas geplant sein muss der Haupt-Admin vorher kontaktiert und darüber informiert werden. Dies ist nicht in SB-Events und in Events unterhalb von 6 Teilen á mindestens 6 Stunden möglich.
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von ??? EP.
Wichtig: Seelenkristalle können nur innerhalb von Events befüllt werden.
Schlussendlich besitzt ein Cacciatori noch einzigartige Fähigkeiten, welche wie folgt sind:
Arkaner Limbus:
Mit der Hilfe von Arkanmagie und dem geheimen Wissen eines Seelenjägers kann ein Cacciatori einen sogenannten arkanen Limbus heraufbeschwören. Dieses ist ein durch Reinmagie zusammengehaltenes Gefängnis, welches nur Externare in Schach halten kann. Dessen Größe wird die durch die Fähigkeit der Arkanmagie bestimmt. Im Falle von Arkanmagie Rang VIII-IX kann ein Cacciatori hiermit einen kleinen Externar festhalten für 2d4 Runden. Dem Externar ist es auch nicht möglich die Phase während des Einsperrens zu wechseln. Kein Externar kann diese Wand, weder als Verbündeter noch als Feind, durchdringen, wohl aber kann ein eingesperrter Externar weiterhin Magie oder Magieähnliche Effekte aus dem Käfig heraus agieren und Nahkämpfer, die ihm zu nahe kommen, auch im Nahkampf attackieren. Während dieser Zeit erhält jeder Spieler durch die beschränkten Ausweichmöglichkeiten des eingesperrten Externars einen Bonus von +2 ihn zu treffen.
Arkanmagier Rang X oder Höher können eine Mittelgroße Kreatur, Arkanmagier ab Rang XII theoretisch sogar eine Große Kreatur in einen arkanen Limbus einsperren.
Der Limbus muss eine Runde vorbereitet werden und benötigt folglich zwei volle Aktionen, trifft aber mit einer Chance von 90% (1-10, 10 = Fehlschlag). Ein erfolgreicher Limbus wird ähnlich wie eine Unterstützung honoriert.
Essenzentzug:
Der Cacciatori ist dazu in der Lage, mit der Hilfe eines Essenzentzuges seine Waffe mit Arkanmagie zu verbessern. Diese Vorbereitung benötigt eine halbe Aktion. Mit dieser verstärkten Waffe ist er dazu in der Lage, die Seelen weltlicher Kreaturen mittelstark zu schwächen und die Seelen externarer Kreaturen stark zu schwächen. Während dies dafür sorgt, dass ein weltlicher Gegner auf seine nächsten zwei Schläge einen Malus seines Fixschadens von -2 erhält, erhalten Externare einen Malus ihres Fixschadens für zwei Runden von -4. Dieser Essenzentzug kann nur einmal pro 8 Runden (es wird gezählt ab der halben Aktion) durchgeführt werden.
Das Aufbringen des Essenzentzuges gelingt immer und wird nicht mit Extra-Erfahrungspunkten honoriert.
Nullsphäre:
Die stärksten Cacciatoris beherrschen zudem die sogenannte Nullsphäre. Dieser ist ihnen nur möglich zu gelingen mit Arkanmagie Rang IX und einem großen Verständnis der Monster, welches durch die zusätzliche Notwendigkeit des Zusatzes "Monster-Anatomie" simuliert werden soll. Die Nullsphäre benötigt zwei volle Aktionen um beschworen zu werden durch komplizierte Rituale. Sie muss zudem im Kampf beschworen werden. (= Kampfrunde) Während des Erschaffens darf der Erschaffende nicht gestört werden, er darf also keinen Schaden erleiden. (Durch Skillung des Talentes Selbstbeherrschung kann er 2/4/6/8/10 Schaden erleiden ohne Abbrechen zu müssen)
Eine Nullsphäre, die erfolgreich beschworen wurde, hält 4 Runden an und kann gegen die Rasse des Gegners gewirkt werden, für die sie erschaffen wurde. (z.b. Elf, Mensch, Asura oder gar Werwolf - Bei Externaren zählen "Überklassen" wie "Asura") Während dieser Zeit kann sein Gegner keinerlei magische oder magieähnliche Effekte wirken. Beim Versuch wird eine volle Aktion verbraucht und der Zauber vollständig anulliert.
Vorsicht: Diese Nullsphäre gilt für alle Kreaturen derselben Rasse in einem Radius von 20 Metern. Entsprechend kann ein beschwörender Elf nicht die Rasse "Elf" wählen, da er damit auch seine eigene Nullsphäre anullieren würde.
Eine erfolgreiche Nullsphäre wird mit 40 Erfahrungspunkten honoriert. Die Nullsphäre ist wirkungslos gegen Kreaturen mit der Immunität gegenüber Arkanmagie und gegenüber Kreatur der Schwierigkeitsstufe 20.
Externar-Wissen (Passiver Effekt):
Ein Cacciatori ist dazu in der Lage alle geläufigen Externare der SG 11 oder niedriger mitsamt ihrer Stärken und Schwächen zu kennen als hätten sie Monster-Anatomie. Sie sind sich deren Magiefähigkeiten und Talenten bewusst und wie stark sie in etwa sind.
Das kleine Starter-Paket:
Zu Beginn erhält jeder Seelenjäger einen ungefüllten, kleinen Seelenkristall gratis.
Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten
von Cerwen am 03.07.2018 00:03Name der Externarenfamilie: Aion
Übergeordnete Gesinnung: Neural (N)
Lebt in folgendem Bereich der Zwischenwelt: Statera
Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten
Jenseits der Leidenschaft, der Gnade oder des Verstandes arbeiten die gesichtslosen Hüter ohne Unterlass in aller Stille daran, das empfindliche Gleichgewicht zu bewahren, von dem alles abhängt. Diese stummen Mächte sind die Aionen, die unergründlichen und unverständlichen Gestalter und Vernichter des Multiversums. Sie existieren jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen und streben beständig nach Zielen, die selbst für viele der ältesten Bewohner der Ebenen unergründlich sind. Aionen erschaffen Ordnung aus dem Chaos des Mahlstroms, säen Leben auf toten Welten und stellen sich der Raserei übermütig gewordener Mächte in den Weg. Sie zerfetzen Nationen, sodass nur Asche zurückbleibt, zerlegen Planeten in kosmischen Staub und ebnen Katastrophen den Weg. In einem Moment sind sie wohlwollend und im nächsten vollständig zerstörerisch - doch stets ohne Leidenschaft oder Böswilligkeit. Jeder Aionen strebt leidenschaftslos aber voller Entschlossenheit auf dasselbe Ziel zu: er verfolgt das Gleichgewicht des Multiversums, egal was sich verändert, egal wie er sich anpassen muss, egal welche Kompromisse er eingehen muss. Vereint in diesem ewigen und vielleicht unmöglichen Streben verkörpern Aionen, die alle Existenzebenen umfassende Hand eines metaphorischen, allmächtigen Uhrmachers, da sie ohne Unterlass die zahllosen Zahnräder der Realität neu justieren und verbessern, um die endlose Perfektion zu erreichen.
Das Gleichgewicht, nach dem die Aionen in allen Dingen suchen, beginnt bei ihnen selbst. Die meisten Aionen verkörpern eine mächtige Dichotomie, die im Gleichgewicht gehalten wird. In den Akhana vereinen sich die Mächte der Geburt und des Todes, in den Theletoi die Philosophien von Schicksal und Freiheit - in all ihren lebenden Manifestationen nehmen die Werke der Existenz selbst Gestalt an. Selbst die niederen Paracleti vereinen unterschiedliche Elemente der Schöpfung in ihren sorgfältigen Laufbahnen. Diese Stabilität reicht über das Wesen der Aionen hinaus und inspiriert und leitet ihre Geister, indem es jedem ein Ziel und Zweck, sowie einen Einflussbereich verleiht. Daher verkörpert auch jeder von ihnen den Bereich der Realität, den er ins Gleichgewicht zu bringene sucht und den er in eine ebenso perfekte Harmonie zwingen will wie seinen eigenen Körper.
Die Formen der verschiedenen Arten geben Hinweise auf ihre Fähigkeiten und Ziele, so besitzt ein Pleroma beispielsweise die Macht zu erschaffen oder zu vernichten und nutzt seinen Einfluss, um zu verändern, was entweder zu zahlreich oder zu unfruchtbar geworden ist.
Obwohl Aionen keine bösartigen Wesen sind, kümmern sie sich nicht um Lebewesen oder deren Sorgen, Nöte und Gefühle, welche im Mittelpunkt der meisten Existenzen stehen. Der Untergang einer ganzen Stadt oder das Niederbrennen eines großen Waldes bedeutet ihnen bei ihren Manipulationen der Symmetrie wenig. Für Aionen zählt nur das Ziel und rechtfertigt somit die angewandten Mittel. Für sie bedarf ein von Menschen übervölkertes Land ebenso der Säuberung wie eines, das von hungrigen Pilzen überrannt wird. So wie die natürliche Abwehr des Körpers weder Gnade noch Abscheu gegenüber eindringenden Parasiten verspürt, lassen auch Aionen ihre Ziele nicht von Gefühlen beeinflussen. Diese Gleichgültigkeit erstreckt sich auch auf die Interaktion der Aionen untereinander. Sie haben keine Kultur, keine Gesellschaft und nicht einmal eine Erinnerung, die über die unmittelbaren Bedürfnisse des Multiversums hinausgeht. Sie bauen keine Beziehungen auf und haben im Allgemeinen keine Persönlichkeit, die über die Direktheit von Konstrukten hinausgeht. Ein vages Kastensystem existiert, in dem Aionen, die größere multiverselle Prinzipien beeinflussen, von ihren weniger mächtigen Artgenossen als überlegen anerkannt werden. Doch ergibt sich daraus nur selten eine Befehlskette oder auch nur Gehorsam dem Höhergestellten gegenüber. Sollten die taten eines mächtigen Aionen die Arbeiten oder gar Leben einer Vielzahl schwächerer Aionen in Gefahr bringen, so wird der mächtigere Aion ohne zu Zögern weitermachen. Mehrere Aionen arbeiten nur dann zusammen, wenn es um bedeutende Probleme der Existenz geht, wobei sie von gemeinsamen Unterbewusstsein ihres Volkes und dem Multiversum selbst angeleitet werden und selbst dann dauert die Zusammenarbeit selten lange.
Viele halten Aionen irrtümlich für Freunde oder Verbündete der Natur und ihren Kreaturen. Dies mag zuweilen wahr sein - und es ist definitiv wahr, wenn man die Realität als Ganzes als einen gewaltigen, einheitlichen Organismus betrachtet, doch in Wirklichkeit bedeuten den Aionen die Bäume eines Waldes ebenso wenig wie die Bauten der Zivilisation. Für sie ist alles Leben Leben und aller Tod Tod und dies ist daher unabhängig von der gegenwärtigen Form und Gestalt zu schützen oder zu vernichten.
In seltenen Fällen haben die Aionen anders gehandelt, als es die Launen des Multiversums verlangten. Solche abtrünnigen Aionen treten in der Regel in Erscheinung, nachdem sie häufigen Umgang mit anderen Völkern oder Kontakt mit ungewöhnlichen Ideen hatten, länger gelebt haben als ursprünglich erdacht oder zu Handlungen gezwungen wurden, die sie anders nicht verarbeiten konnten. Diese Aionen entwickeln meist extreme Persönlichkeiten, bei denen sie sich auf einen Aspekt ihres Wesens konzentrieren und ihn über den anderen stellen - ein Akhana kann ebenso zu einem Künstler des LEbens werden wie zu einem Massenmörder. Normale Aionen sehen in diesen Abtrünnigen schwere Störungen im Gleichgewicht des Multiversums, deren Zerstörung sie mit aller Eile oberste Priorität geben.
Monad, der Zustand des Einen
Alle Aionen sind an einen Zustand gebunden, den sie als der "Zustand des Einen" oder "Monad" kennen, die übergeordnete Einheit mit allen Angehörige nihres Volkes und dem Multiversum selbst. Auf dieselbe Weise, wie Knochen, Muskeln und die diversen Körperflüssigkeiten einen Sterbliche nausmachen, existieren sie als Teile eines höheren Wesens. Wenn sie zerstört werden oder bestimmte Ziele erreicht haben, verschwinden ihre Energien einfach und werden vom Monad wieder aufgenommen. Sie sterben nicht, sondern werden stattdessen wiederverwertet. Aionen besitzen keine nennenswerten Erinnerungen, sondern schienen nur in der Gegenwart zu existieren, in welcher sie eintreffen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Es gibt keine Beziehungen zu Nicht-Aionen und sie verspüren weder Zuneigung noch Bedauern, Rachegelüste oder ähnliche Gefühle. Für einen Aionen stellt jede Aufgabe eine eigenständige Handlung ohne Bezug zu anderen Aufgabe nund Handlungen dar. Daher kann es einem Individuum, welches einmal gegen einen Aionen gekämpft hat geschehen, dass es bei der nächsten Begegnung mit eben diesem Aionen dessen volle und uneingeschränkte Unterstützung erhält.
Existierende Aionen:
Akhana
Bythos
Paracletus
Pleroma
Theletos
Lesniks - Wächter der Natur
von Cerwen am 05.03.2018 22:10Lesniks sind intelligente Pflanzen, die ursprünglich als Diener für mächtigere Feenwesen und intelligente Pflanzen wie Baumhirtenälteste gezüchtet wurden. Sie kümmern sich um ihre unintelligenten Artgenossen und fungieren als grüne Wächter der Natur. Es gibt mehrere Arten von Lesniks, von denen jede mit einer breiten Gruppe von Pflanzen oder Pilzen verwandt ist. Am bekanntesten sind die abergläubischen Kürbislesniks, die weisen Algenlesniks, seltsame Pilzlesniks und misstrauische Blattlesniks. Gerüchteweise gibt es aber noch mehr wie die arroganten Kaktuslesniks, die hinterlistigen Fliegenfallenlesniks, die geschwätzigen Löwenmäulchenlesniks und die rätselhaften Lotuslesniks.
Lesniks beginnen ihre Existenz als intelligente, aber körperlose Naturgeister jener Sorte, die durch Spiritualität mit der Natur kontaktiert werden können, welches in der Naturmagie ab Rang V möglich ist. Diese Geister können normalerweise die physische Welt nicht manipulieren, allerdings kann ein fähiger Zauberkundiger, meistens ein Schamane, Druide oder Heiler im Wald, welcher sich mit Naturmagie auskennt, für einen dieser Geister einen speziellen Pflanzenkörper wachsen lassen, den er dann beleben kann. Sobald ein Lesnik in seinem Körper aufgegangen ist, verbleibt er in diesem bis zur Zerstörung seines Körpers. Lesniks fürchten den Tod nicht, sie wissen, dass sie lediglich in die natürliche Welt zurückkehren und irgendwann in der Zukunft in einen neuen Lesnikleib gerufen werden können. Wenn der Körper eines Lesniks stirbt, entwirrt sich die ihn belebende Magie in einer Explosion von Lebenskraft, welche die Umgebung erfüllt und das Wachstum naher Pflanzen beschleunigt. Manche Lesniks geben sogar freiwillig ihre körperliche Existenz auf, um kranke Pflanzen zu retten, da sie wissen, dass ihr Opfer den Fortbestand zahlloser anderen, ansonsten hilfloser Pflanzen sichert. Egal wie ein Lesnik stirbt, der Geist ist traumatisiert und behält nur schwache Erinnerungen an vergangene körperliche Existenzen.
Lesnikgeister müssen nicht erneut in dieselbe Art von Körper gebunden werden. Ein einzelner Geist kann im Laufe seiner Existenz unterschiedliche Arten von Lesnikleibern beleben. Ohne Körper hat er aber keine Macht, die materielle Welt zu beeinflussen oder zu kontaktieren.
Die Riten und besonderen Materialien zum Erschaffen eines Lesnikkörpers variieren zwischen individuellen Lesniks. Sobald der Erschaffer die notwendigen Materialien zusammengetragen hat, muss ein Lesnik meist in einem Bereich natürlicher Macht heranwachsen, z.B. dem Hain eines Baumhirten oder einem Ort mit unbefleckten Naturwundern darin. Ein neugeborener Lesnik ist ein neutrales Wesen mit freiem Geist und ohne Dienstpflichten gegenüber seinem Erschaffer.
Als Gruppe teilen sich Lesniks bestimmte gemeinsame Eigenschaften: Sie ähneln Pflanzen, haben aber vage humanoide Gestalten und sind stets von der Größenkategorie klein. Lesniks derselben Spezies haben zwar eine gemeinsame Gestalt, besitzen zugleich aber auch die Divergenz der Pflanzenwelt. So kann ein Pilzlesnik einem Fliegenpilz mit roter, weißgepunkteter Kappe ähneln, während ein anderer schwammiger ist und die dunklen Konturen einer Morchel hat. Ein dritter schließlich könnte die bleich-graue Färbung eines Höhlenpilzes haben.
Das Wachstum eines Lesniks
Das Züchten eines Lesniks hat Ähnlichkeiten mit der Konstruktion eines Golems, erfordert aber nicht die Magiefähigkeit der Anima-Magie, sondern jene der Naturmagie. Der Erschaffer eines Lesniks ist in der Regel ein fortgeschrittener Naturmagier der Stufe V oder höher.
Das Wachstum eines Lesnikkörpers braucht zwei Wochen pro fünf Trefferpunkte, die er besitzen wird. (Spielzeit, nicht Realzeit!) In dieser Zeit muss der heranwachsende Leib gut gedüngt, gewässert und vor Schaden bewahrt werden. Bestimmte seltene Nährstoffe und Dünger müssen beigebracht werden, um die Verwandlung des Lesniks von einer normalen zu einer intelligenten Pflanze auszulösen, dazu später mehr. Dem Züchter muss pro Lesnik ein Wurf auf Tier- und Pflanzenkunde gelingen (Werte werden bereitgestellt, wenn beim Admin angefragt), damit der Körper die richtige Ausformung und Proportionen besitzt. Bei einem Fehlschlag verdorrt die Pflanze und stirbt, sodass der Züchter von vorn beginnen muss.
Sollte die Talentprobe hierbei gelingen, muss der Züchter nun binnen eines Tages ein 24h andauerndes Ritual beginnen. Während dieses Rituals wirkt er eine Reihe von Zaubern, die von der Art des Lesniks abhängig sind:
- Im Falle eines Algenlesniks muss dieser in Salzwasser heranwachsen. Der Züchter pflanzt eine Alge ein und behandelt sie täglich mit Knochenasche, um das Wachstum anzuregen. Ein neugeborener Algenlesnik hat keine Rüstung, kann sich aber binnen eines Tages eine erstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat.
- Im Falle eines Blattlesniks wächst dieser am besten im Schatten von Obst- oder Nussbäumen. Der Züchter muss eine Eichel und einen Pinienzapfen zusammen einpflanzen und mit Blättern, Ästchen und Tannennadeln bedecken. Ein neugeborener Blattlesnik hat weder Rüstung, noch Umhang oder Waffe, kann diese aber binnen eines Tages herstellen, wenn er die Materialien zu Verfügung hat.
- Im Falle eines Kürbislesniks wächst dieser am besten in kleinen Gemüsebeeten oder sonnigen Gärten heran. Ein wichtiger Teil des Wachstumrituals ist das Einkerben der Augen und des Mundes im "Gesicht" des heranwachsenden Lesnikkörpers. Geschieht dies nicht, kann der Kürbislesnik später weder sehen, noch sprechen.
- Im Falle eines Pilzlesniks wächst dieser in der Regel auf dem Kompost eines Baumhirtenhains heran, in schimmligen Hainen unter der Erde oder auf unheimlichen Hügeln im Herzen des dichten Sumpflandes heran.
Hier während dieses Rituals hat der kundige Naturmagier eine Chance auf Erfolg von 50% + (Rang*5) auf Erfolg. Misslingt dieses, war kein Lesnikgeist in der Nähe, die Pflanze verdorrt und das Ritual scheitert.
Ist das Ritual erfolgreich, erwacht der Lesnik voll ausgeformt und imstande zu dienen. Ein frisch erschaffener Lesnik unterliegt keinem Zwang, seinem Erschaffer zu gehorchen. Die meisten erachten ihre Züchter aber als Freunde und Verbündete.
Wichtige Informationen zum Erhalt eines Lesniks
Während das Wichtigste über das Ritual bereits genannt wurde, sie hier noch gesagt, wie viele Lesniks pro Person beschworen werden können. Dies obliegt der Magiefähigkeit der Naturmagie eines Rufers.
Auf den Rängen V und VI ist es möglich einen Lesnik gleichzeitig zu besitzen, auf den Rängen VII bis IX sind bis zu zwei Lesniks gleichzeitig möglich, aber dem Rang X drei, aber dem Rang XI vier und ab dem Rang XII sogar fünf Lesniks, die gleichzeitig aufrechterhalten werden können.
Für das Ritual sind bestimmte Alchemiezutaten immer notwendig, welche wären:
- Basidironden-Pflanzensaft einer Kreatur [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 25 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzensafts.
- Blatt einer Orchideenviper [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 8 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzenteils.
- Zusätzlich dazu spezielle magisch behandelte Knochenasche, welche benutzt werden sowie spezifische andere Zutaten, die hier nicht weiter benannt werden, weil sie zu trivial sind. Insgesamt betragen diese ~27 Erfahrungspunkte, weswegen ein Versuch einen Lesnik zu beschwören 60 Erfahrungspunkte kostet.
Ein Lesnik kann natürlich auch im Kampf eingesetzt werden, wo er entsprechend Trefferpunkte und Schaden laut dem Eintrag im Wiki bekommt, und entsprechende Fähigkeiten beherrschen darf. Hier sei jedoch Vorsicht geboten, da sich Lesnik zwar normal heilen lassen, doch sollten sie auf 0 TP fallen, verfällt ihr Körper und sie sterben physisch, und werden wieder zu Lesnik-Geister. Entsprechend sollte man sie in Kämpfen wohl dosiert einsetzen.
Re: Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-?]
von Cerwen am 25.02.2018 15:34Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt II: Moralischer Wandel und Akt III: Der wahre Weg des Kriegers
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Noch auf den Booten entdeckte die Gruppe der Shogure bereits die ferne Brigg der Piraten, welche fernab bei schwachem Wellengang mit gezogenem Anker im Wasser stillstand. Während bereits Hinomora an der Flagge erkannte, dass es sich um niparanische Piraten handeln musste, entdeckte Midori Wächter an Deck, Elyon wiederum erkannte das Schiff als eine Brigg an, und folgerte, dass ungefähr fünfzehn Piraten dort Platz finden könnten.
Sie kamen am Schiff an, und trotz einiger Misserfolge schaffte es Elyon mit einem Seil plus Enterhaken eine Klettermöglichkeit zu einem Bullauge ins Schiff hinein zu finden. Während wir lieber nicht darüber reden, wie peinlich sich manche beim Klettern angestellt haben, kamen schlussendlich doch alle oben an, und sie kamen in der Vorratskammer des Schiffes an, einem kleinen, unbeleuchteten Raum. Da offensichtlich Schlossknacken kein Teil der Supaiausbildung ist, musste die verschlossene Tür aufgebrochen werden mit bahjartastischer Kraft, nur um im nächsten Raum drei Piraten schnell zu besiegen.
Sie entschlossen sich danach dazu, die Piraten im Mannschaftsquartier auszuschalten, welches dahinterlag, und sie entschlossen sich unter der Führung von Hinomora dazu, den Schiffsjungen von ihnen leben zu lassen, während sie alle anderen Piraten nicht ein Stück verschonten. Auch diese Piraten wurden schnell besiegt, und der Aufstieg über Leitern wurde an Deck gemacht, doch dort war von den einst betrachteten Lichtern nichts mehr in Sicht.
Sie gingen schnell weiter an Heck des Schiffs zur Kapitänskajüte, um diese aufzubrechen. Kazuki, welcher nicht immer Herr seiner Sinne ist, übersah jedoch die Falle, und wurde von beschworenen Stacheln am Boden schwer verletzt, während die dahinter befindlichen Personen, der Kapitän samt seinen zwei Maaten und zwei seiner beschworenen Kreaturen, zwei Adhukaiten, die Anwesenden angriffen. Der Kampf war hart und unerbittlich trotz des offenkundigen Würfelpechs der Gegner. In der Mitte des Kampfes nahm der Kapitän einen seltsamen Zauberstab zur Hand und öffnete ein Portal, wo ein Upasunda heraustrat und den Kampf gegen die Gruppe zunehmend erschwerte. Die meisten Gegner konnten schon besiegt werden, als Kazuki seinen letzten Schlag gegen den Kapitän ausführte, und diese eine Tarraske mit seinem Stab herbeibeschwören wollte. Bahjar, aufmerksam wie immer, hechtete gegen ihn und zerbrach dabei den Stab, was dafür sorgte, dass alle Seelen der Shogure innerhalb des Raumes implodierten und sich recht schnell in einen gigantischen Raum mit sieben monumentalen Samuraistatuen wiederfanden.
Während sie Bahjar bereits auf einem der Steinplattformen sehen konnten, mussten alle Anwesenden außer Midori auf eine andere Steinplattform treten, welche mit verschiedenen Zeichen versehen waren. Jeder von ihnen musste nun eine Prüfung des Wegs des Kriegers auf sich nehmen um fortschreiten zu können. Hinomora bekam das Gi zugeteilt, welches für Aufrichtigkeit steht, Bahjar lag bereits auf der Statue mit Yu darauf, welches für heldenhaften Mut steht. Nanami bekam die Prüfung des Yi zugeteilt, welches für Menschlichkeit und Mitgefühl steht, während die Geliebte des Meisters Taka die Prüfung des Rei, welches Etikette und Höflichkeit beinhaltete, bestehen musste. Elyon, der als einziger die Prüfung nicht bestand, bekam Makoto zugeteilt, welches für Ehrlichkeit oder Unverfälschtheit stand. Schlussendlich stand Kazuki auf Meiyo, welches für Ehrbewusstsein stand und als allerletztes noch Dylan auf Chugi, welches für Loyalität und Pflichtbewusstsein stand. Während Bahjar, Kazuki und Taka ihre Prüfung reibungslos bestanden, mussten Hinomora, Elyon, Nanami und Dylan dafür kämpfen, es wert zu sein, ein echter Bushido genannt zu werden. Schlussendlich jedoch war es jedem außer Elyon gelungen, die Prüfung zu bestehen, doch die letzte Prüfung beinhaltete schlussendlich Midori, deren mittlere Steinplattform nach oben schellte und die Stimme der Samurai ihr bewusst vorhielt, dass alle jene, die um sie herum standen, sie doch so oft übersahen und ihren Wert nicht wertschätzten. Trotz kleiner Zweifel entschied sich Midori jedoch dazu, die Anwesenden nicht zu verdammen, und sie kamen zurück in ihre Welt, bzw. wieder zu Bewusstsein. Dort angekommen, war durchaus etwas Erstaunen und Missmut unter den Shogure zu verzeichnen, doch Kazuki wusste mit einer schönen Ansage den Mut der Anwesenden wieder zu wecken. Die Anwesenden kaperten die Brigg und nannten sie schlussendlich „Nessayas Rache".
Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm
von Cerwen am 16.02.2018 22:34„Von den Gedichten, welche der bekannte Alchemist Vumeschki in seiner beachtenswerten – wenn auch weitestgehend unbekannten – Niederschrift „Hymnen an die dunkle Sonne" veröffentlicht hat, fasziniert keines die Leser mehr als „Ilvarandin". In diesem eigenartigen Gedicht beschreibt Vumeschki das ewige Leben nicht auf einer fernen Ebene jenseits des Todes, sondern in einem greifbaren Utopia, welches in den unerreichbaren Tiefen unserer eigenen Welt verborgen liegt. Beachte, dass in der Originalausgabe die letzten vier Zeilen fehlen. Diese Auslassung und die offenkundig schwache Dichtkunst und das gebrochene Metrum dieser letzten vier Zeilen deuten an, dass dieser Teil später von einem weniger begabten Dichter hinzugefügt wurde, dessen Identität ein Rätsel bleibt"
- Morakanon von Cheliax, geschrieben im Exil in Varsala
Wo Leichenlicht die Finsternis erfüllt,
wo Lieb', wo ew'ges Leben wird gestillt;
zur Mitternacht gewund'ner Pfad enthüllt:
Den Weg hin nach Ilvarandin
Spitzen hell über kaltem, toten Stein,
Terrasse misst sich mit Turm im Schein;
Wohltat der Anblick für müdes Gebein.
Die Hochbauten von Ilvarandin
An der dämmerlosen Küste leben,
In der Menge Lust und Liebe geben,
höchste Wonne suchen, danach streben:
Die Freuden von Ilvarandin.
Der Tod vergeht, nur langes Leben reift,
die Hülle sterblich zuletzt abgestreift;
nach ew'gem Segen und Freude man greift:
Das Geschenk von Ilvarandin
Doch finstre Herr'n aus Zeiten längst vertan
schmieden in Höhlen grausam jenen Plan:
Die Wymberrscher Denebrums rücken an:
Das Ende von Ilvarandin

Tief im Delta des östlichen Ambra liegt in einer uralten Höhle in der heutigen Provinz „Deltaklamm" die stillen Straßen von Ilvarandin verborgen. Die ausgedehnte Stadt misst über zehn Kilometer in jede Richtung und ist einer der größten Ansammlungen von Gebäuden im gesamten Ambra. Dennoch herrscht Stille in den endlosen Straßen und auf den gewaltigen Plätzen der sogenannten stummen Metropole bewegen sich ihre wenigen Bewohner nur in kleinen Enklaven. Nur das Herz der Stadt pulsiert noch, dort wandern Zwerge Seite an Seite mit Duergern durch die Straßen, drängen sich Elfen an Dunkelelfen der alten Schule vorbei und es leben Menschen und Derros in Frieden miteinander. Im Hohen Ilvarandin wird niemand alt, denn es ist ein Ort der Festmähler und Paläste der Freuden – ein Paradies auf Erden. Allerdings ist dieses Utopia nur eine große Täuschung, ein großer Betrug: Jene, die in den Straßen wandeln, sind bereits tot. Ihre Leichen bewegen sich nach den Launen von Intellektverschlingern, welche fremde Körper tragen wie andere Kleidung und ihre Opfer nutzen, um ihre unaussprechlichen Lüste auszuleben.
In den Außenbereichen Ilvaradins dagegen kratzen sich Flüchtlinge aus den oberen Teilen der abgelegenen Regionen Ambras eine magere Existenz zusammen. Sie leben voller Schrecken vor dem geheimnisvollen Herzen der Stadt, da jene, die ins Stadtzentrum reisen, zwar zuweilen zurückkommen, dann aber verändert sind. Der Schrecken ist sogar näher, als die Bewohner der Außenbereiche annehmen: Die Intellektverschlinger wachen über diese äußeren Ansiedlungen, ähnlich wie Menschen sich um Nutzvieh kümmern würden, indem sie die Leiber und Geister ihrer Herden mästen, bis diese zur Nutzung geeignet sind. Zudem haben die Intellektverschlinger nun ein unheimliches neues Elixier entwickelt, die Mitternachtsmilch, welches aus den Ausscheidungen großer Pilzmonster gewonnen wird. Mit dieser Droge zur Hand sind sie endlich bereit, ihre Aufmerksamkeit über die Grenzen der Stadt hinaus zu lenken und sich der Welt an der Oberfläche zuzuwenden.
Die Stadt Ilvarandin liegt in einer gewaltigen Höhle in der ambraischen Provinz Deltaklamm, dort wo der Glimmwasser das angrenzende Meer trifft, welches man in den umliegenden Bereichen auch als das lichtlose Meer bezeichnet. Diese auch als Grüfte bekannte Höhlen wurden vor Äonen von geheimnisvollen Kreaturen vermutlich noch vor der Erstbesiedelung Ambras durch Nilragh errichtet und wieder aufgegeben, welche heute nur noch als die Baumeister der Grüfte bezeichnet werden. Die Stadt Ilvarandin füllt ihre Gruft von Wand zu Wand aus mit einer schwindelerregenden Fülle von Türmen, Domen, Bögen, Straßen und Plätzen. Der architektonische Stil variiert innerhalb der Stadt, so gibt es Gebäude, welche vom Stil her dem frühen astoranischen Rundbogenstil, teilweise jenem der frühen Elfen Embaros, teilweise auch dem Naga-Schlangenvolk zugeschrieben werden können und sogar von Abolethen beeinflusst wurden, um die Kuriosität noch zusätzlich zu toppen. Dann wieder gibt es große Bereiche, deren Stil dem uralter Ruinen unbekannten Ursprunges an der Oberfläche ähneln, und es gibt Gebäude, wie sie sonst nirgend auf oder unterhalb Baloras Oberfläche zu finden sind. Hoch über der Stadt treiben Wolken von phosphoreszierenden Pilzen und hüllen die Höhle in ein ewiges blassgrünes Zwielicht. Diese Pilze lassen sich auch auf den eleganten Türmen und Spitzdächern Ilvarandins nieder und erzeugen so leuchtende Orientierungspunkte, welche kilometerweit sichtbar sind. Ganze Stadtviertel sind verfallen, während andere niedergerissen wurden, um Platz zu schaffen, für Pilzfarmen und Weidegründe unterirdischen Nutzviehs. Sogar Teile der Höhlendecke sind eingestürzt, wo die uralte, die Struktur der Gruft aufrechterhaltende Magie nachgelassen hat. Von Ilvarandins ursprünglichen Bewohnern sind nur noch wenige Spuren zu finden, die wenigen intakten Skulpturen, Reliefs und Fresken deuten an, dass einst viele unterschiedliche Völker die Stadt ihr Zuhause nannten, berichten aber nichts von ihrem Schicksal.
Wann Ilvarandin gegründet wurde, ist längst im Nebel der Zeit vergessen worden. Es scheint sicher, dass die Stadt von den geheimnisvollen Baumeistern errichtet wurde, da nur die über die Magie verfügten, welche den dichten Fels Ambras davon abhält, die vielen Grüfte in „Deltaklamm" zurückzuerobern. Ilvarandin ist fast älter als die Zeit selbst und wurde im Stil von Imperien errichtet, welche längst vom Angesicht Revarias verschwunden sind. Zu welchem Zweck diese aus derart vielen architektonischen Stilen zusammengeschusterte Stadt errichtet wurde, ist ebenso unbekannt wie das Schicksal der Baumeister der Grüfte.
Als ein bislang unbekannter Kataklysmus die revarische Welt gänzlich neu formte vor gut fünfzehntausend Jahren, waren die Baumeister der Grüfte schon lange fort. Als eine Gruppe von Elfen in den Tiefen Deltaklamms nach einer Zuflucht vor der Katastrophe der magischen Katastrophe der Morganenödnis suchte, schien ihnen die verlassene Stadat die Antwort auf ihre Gebete zu sein, diese wurden auch nicht von den üblen Einflüssen im Untergrund betroffen, die Elfen schlussendlich über Jahrhunderte in Dunkelelfen verwandeln würden, sie ließen sich im Westteil der Stadt nieder, wo die Gebäude in vertrautem elfischem Stil erbaut waren.
Zuerst verschwanden nur einzelne Elfen, dann aber auch ganze Familien, als hätten sie ihre Häuser einfach aufgegeben und wären fortgegangen. Die überlebenden Elfen blieben im Glauben, dass die Stadt trotz allem sicherer sei als die anderen Schrecken Deltaklamms. Ein knappes Jahr später kehrten die verschwundenen Elfen zurück und griffen ihre Artgenossen voller Brutalität an. Der Grund ihres Verrats wurde bald erkannt – beim Tod eines dieser wahnsinnigen Elfen barst ein Schrecken aus seinem Schädel und eine fast unzerstörbare Verhöhnung eines auf krallenbewehrten Beinen laufenden Gehirns schüttelte Blut und Knochensplitter ab. Dieses Hirnwesen und seine Artgenossen fielen über die Elfen her, töteten sie und nahmen ihre Leiber in Besitz. Nur eine Handvoll Elfen entkam aus Ilvarandin und ihre fruchtbare Geschichte wurde zum ersten Bericht über die Gefahren, die in der Stadt lauerten.
Die Intellektverschlinger waren über den Verlust all dieser potentiellen Wirtskörper derart frustriert, sodass sie seitdem niemals wieder derart übereilt handelten. Stattdessen beauftragten sie ihresgleichen, in gestohlenen Leibern sich über ganz Ambra zu verteilen und die Kunde über die stumme Metropole überall flüsternd und als Gerücht zu verbreiten. So wurden Visionäre, Überltäter und Flüchtlinge nach Ilvarandin gelockt, die nach dem versprochenen Utopia im Stadtzentrum suchten. Im Laufe der Jahrhunderte sind zahllose kleine Gemeinden innerhalb Ilvarandins entstanden, um welche sich die Intellektverschlinger kümmern, so wie sich Oberflächenbewohner um Nutztiere und Ernte kümmern würden. Doch nicht alle Geschöpfe Ambras sind leichte Beute: In der benachbarten Gruft von Denebrum stießen die Intellektverschlinge auf ihre größten Feinde – die Neotheliden. Diese sind zwar nur wenige in ihrer Anzahl, den wandelnden Gehirnen aber mehr als ebenbürtig. Die Intellektverschlinger zogen sich zwar in die Sicherheit Ilvarandins zurück, jedoch besitzen Neotheliden nicht nur ein gutes Gedächtnis, sondern auch große Geduld. Vor etwas fünfhundert Jahren schüttelten die Neotheliden das Trauma, vor Urzeiten fast ausgelöscht worden zu sein, schließlich ab und begannen erneut, nach der Herrschaft über die Grüfte von Deltaklamm zu streben. Seit Jahrhunderten führen Intellektverschlinger und Neotheliden nun Stellvertreterkriege, bei denen die Neotheliden windende Diener wie Seugathi oder Purpurwürmer nutzen, während die Intellektverschlinger geraubte Leiber ins Feld führten, die speziell aufgrund ihrer Fähigkeiten und Kraft ausgewählt wurden. Unzählige Male stand Denebrum vor dem Sieg, wurde dann aber wieder von den cleveren Strategien der Bewohner des hohen Ilvarandins zurückgeworfen. Dennoch verlieren die Intellektverschlinger zunehmend an Boden – Die Truppen Denebrums haben mittlerweile Brückenköpfe in der Gruft von Ilvarandin errichtet.
Auswanderer aus allen möglichen Gemeinschaften Ambras kommen nach Ilvarandin. Die meisten tun sich zu kleinen Gruppen zusammen, die sich über die Randgebiete der Stadt verteilt niederlassen. Murlocs haben besonderen Gefallen an der Stadt gefunden; im Stadtteil Toloska haben sie sich mittlerweile in Stammesgruppen von bis zu 200 Mitgliedern niedergelassen.
Auch einige Derro-Ansiedlungen sind über Ilvarandin verstreut, wo die Derro in Tunneln unter den eigentlichen Gebäuden leben. Ketzerische oder verbannte Dunkelelfen, die zur Flucht aus Glimmerwacht gezwungen wurden, leben im elfischen Stadtteil Otha-Thola im Süden von Dämmerhafen und Sekaleth. Auch Gargoyles sind ein gewöhnlicher Anblick in anderen Teilen der Stadt, wo sie auf den zahllosen Dächern lauern. Mehrere Stämme des Mischvolks hausen auch in Ilvarandin; diese deformierten Humanoiden werden von anderen jedoch als wertlose Kreaturen betrachtet, die nur zu harter, schmutziger Arbeit geeignet sind. Pflanzenpygmäen hausen in den Teilen der Stadt, die schwer von Pilzwachstum befallen sind, während Duergar, Kobolde und Troglodyten andere Gebiete beherrschen. Der Südosten Ilvarandins grenzt an das gewaltige lichtlose Meer, an dessen schroffen Klippen und Stränden viele Abscheuliche unter dem Einfluss verborgener abolethischer Herren leben. Das Hohe Ilvarandin ist der bevölkerungsreichste Stadtteil mit seinen fast 12.000 Intellektverschlingern, ihren Wirtskörpern und ein paar tausend Dienern unterschiedlicher Volkszugehörigkeit. Intellektverschlinger werden fast nie außerhalb ihrer Wirte angetroffen und die „Hautlosen" unter ihnen werden ständig verhöhnt und verlacht.
Der Handel ist das Herzblut jeder Stadt, dies gilt selbst in den unvorstellbaren Tiefen der Grüfte Deltaklamms. Das Bedürfnis der Intellektverschlinger nach Geheimhaltung konkurriert direkt mit ihrer Lust nach Luxus. Sie bemühen sich sehr, dass anreisende Händler nicht gesehen werden. Was nicht mittels Magie importiert werden kann, wird aus den Mitternachtsbergen über den Irikuskfluss in die Stadt gebracht – wer in den Angelegenheiten der Bewohner der Länder von Leng, wie der wahre Name der Länder der Mitternachtsberge lautet, könnte sich durchaus im Laderaum eines Schiffes angekettet wiederfinden, das unterwegs ist zum hohen Ilvarandin. Außerhalb des Herzens der Stadt erreichen Schiffe Ilvarandin über das lichtlose Meer und segeln den Irikusk bis nach Dämmerhafen hinauf. Dort verkaufen Schiffe, die mit Bewohnern von Leng und fremdartigen Matrosen bemannt sind, ihre Waren, handeln mit Sklaven und organisieren Handelszüge. Innerhalb von Ilvaradin nutzen Reisende den Weg der Baumeister, eine große, marmorgepflasterte Straße von 30m Breite, die quer durch die Stadt führt. Auch der Irikusk fließt durch die gesamte Gruft, jedoch wagen nur wenige ihn vom einem zum anderen Ufer zu überqueren. Die wachsende Garnison Irith-Arnakian in Urkalla erweckt das Interesse der Händler und könnte zu einem neuen Zentrum des Handels werden. Nur wenig Handel verlässt Ilvarandin auf dem Landweg; dies geschieht dann über die südliche Passage zur Gruft von Doga-Delloth, wo Irith-Arnakian Händlern freies Geleit gestattet. Nur wenige wagen sich nach Norden durch das vom Krieg verheerte Aumentral und die ostwärts führende Passage zu den Mitternachtsbergen wird von gewalttätigen Trollen versperrt, welche den eingestürzten Stadtteil Ajamote kontrollieren.
Aumentral:
In diesem unter Kontrolle von Wurmarmeen Denebrums stehenden Stadtteil ist die Architektur um einiges facettenreicher als in den meisten anderen Bereichen der Stadt. Schlanke Türme und verzierte Minarette dominieren das Bild welches an die alten Städte Embaros erinnert. Im östlichen Pilzsumpf stehen merkwürdig primitive Steingebäude, die halb im Wasser versunken sind. Im Westen spaltet eine große, schwindelerregend tiefe Kluft den Boden der Gruft. In dieser Kluft existiert eine größere Koboldenklave. Payyid Nermeschnatesch (SG 7, Kobold-Magier), der Stammes-Älteste und enge Freund des Häuptlings, sichert das Überleben der Enklave durch geheime Verträge mit den Wurmarmeen. Die Tiefen der Schlucht sind gefährlich, doch ist es einigen Kobolden gelungen, mit Opalen, Saphiren und Smaragden unvergleichlicher Qualität zurückzukehren. Sie berichten aber auch von glühender Hitze und den bluttrinkenden, bösartigen Glizogs, welche sich in tiefster Tiefe dort befinden. Auch Aumentral zu durchqueren ist gefährlich. Alle Fremden, die nicht sofort von allerlei niederen Humanoiden getötet werden, werden den Wurmarmeen vorgeführt, uralten Diener der Neotheliden. Diese denebrumischen Generäle sind Massen aus Wärmern und Maden, welche in Verhöhnung der menschlichen Gestalt aufrecht gehen.
Dämmerhafen:
Der Irikusk wird zum lichtlosen Meer hin breiter. An diesem Teil des Flusses befinden sich am Nordufer zahlreiche Stege, Anlegeplätze und Lagerhäuser. In Dämmerhafen lebt eine sehr unabhängig gesonnene Ansammlung von Duergar, Ifrinns, Angehörigen des Mischvolks und manchmal auch Menschen. Der nominelle Herrscher des Ortes ist nur als der Höllenschnitter bekannt, ein Händler von seltsam veränderlichem Geschlecht. Der Höllenschnitter hat zahlreiche, wechselnde Liebhaber beider Geschlechter, die allen möglichen Völkern angehören. Ein früherer Liebhaber, der mit einem Bein im Ruhestand befindliche Schmuggler Laersturm (Dunkelelf-Schurke, SG 5) glaubt, dass der Höllenschnitter am Verschwinden eines guten Freunds und Vertrauten beteiligt sein könnte. Er würde gutes Geld für Informationen und Rache bezahlen. Der einzige auffällige Tempel, Sturmsruh, steht an seinem langen Anleger und ist einem externaren Herrscher namens Socothbenoth geweiht.
Das Gewühl:
Die Berge des Gewühls sind alt und verwittert. Sie haben ihren Namen von der unterirdischen Stadt unter ihrer Oberfläche und sind nicht einmal anderthalb Kilometer hoch. Die Architektur variiert in diesem Stadtteil stark, wird aber von einer Mischung aus zwergischen Bauwerken und riesenhaften Gebäuden dominiert, die an Gebäude von Wolkenriesen erinnern. Das Gewühl ist bi s auf alle möglichen Arten kriechender Bestien verlassen. Ein paar Kobolde und Duergar führen in kleinen Dörfern ein hartes Leben, während Derros im Vorgebirge lagern und verzweifelt nach einem Mittel gegen die Fäule suchen, die ihre Cytilleschernte verheert. In den Tiefen des Gewühls liegt das Baumeistermal, ein 1,5km durchmessender Krater. Eine breite Treppe führt zum Kraterboden herab, wo es im Gegensatz zum Rest der Gruft von Ilvarandin keine Gebäude gibt. Den Gerüchten nach soll dort ein geheimer Zugang zum persönlichen Reich eines Baumeisters der Grüfte führen. Im Krater leben alle Arten von Schlicken, welche ihrerseits von Riesentausendfüßlern gefressen werden. Vereinzelte Gruppen von Derros graben im Kraterboden und schleppen den schwarzen Schlamm karrenweise fort, der in ihre Tempel sickert. Die Derrogelehrten nutzen diesen Schlamm zur Erschaffung von Konstrukten, die Lehmgolems ähneln.
Otha-Thola:
Elegante elfische Architektur dominiert den Nordteil von Otha-Thola und reicht sogar noch ein Stück weit ins Lichtlose Meer hinein. Dort liegt eine wunderschöne Korallenstadt im dunklen Wasser, deren einzige Bewohner fremdartige, geschuppte Ceratiodi sind. Abolethen und die ihnen dienenden Abscheulichen beanspruchen die Küstengewässer für sich, während Abscheuliche, die die Kontrolle der Abolethen abgestreift haben, an Land hausen. Ein fast 1 Kilometer hohes Plateau erhebt sich im Süden und reicht beinahe bis zur Höhlendecke der Gruft. In den kahlen Steingebäuden dieser Anhöhe haust ein großer Stamm Angehöriger des Mischvolks.
Die Schuppen:
Die Schuppen bilden den Ostteil Ilvarandins. Die Architektur ähnelt jener der uralten Stadt des Schlangenvolkes der Naga, macht aber im Südosten grandiosen Zyklopenruinen Platz. Entsetzliche Trolle hausen zwischen den mächtigen Türmen und umgestürzten Gebäuden. Ihre nur scheinbare wahllose Bösartigkeit wird von vier machtvollen Intellektverschlingern gelenkt (Intellektverschlinger-Meistermagier, SG 10). Im Nordteil der Schuppen haust jene Seuche1, die den Stadtteil seinen Namen verliehen hat – sie lässt die Haut sich verfestigen und zu trockenen, bröselnden Schuppen aufbrechen. Diese Seuche ist besonders tödlich für reptilienartige Wesen.
Urkalla:
Die grausamen Urdefhanen von Doga-Delloth haben zwischen den Überresten der klobigen, primitiven Gebäude, die in der längst vergessenen Tradition der Troglodyten errichtet wurden, einen Brückenkopf errichtet. Der Gutteil dieses Stadtteils besteht aus Ruinen, deren Steine die Urdefhane zum Bau ihrer Festung Irith-Amakian genutzt haben. Teilweise haben sie Gebäude auf niedergerissen, um Gegnern Schutz und Deckung zu verwehren. Die wilde Kriegsherrin Vilthanter (Meisterliche Kämpferin, SG 9) ist die unangefochtene Kommandantin von mehr als eintausend Soldaten. Sie hat nicht nur eine, sondern insgesamt fünf Geburten überlebt, deren Väter Urdefhane waren, die sie im Kampf Mann-gegen-Frau besiegt hat. Neue Rekruten ihrer Truppe beweisen ihr Können, indem sie allein in die Stadt reisen und mit mindestens fünf blutigen Schädeln zurückkehren. Dabei haben solche den höchsten Wert, welche Spuren der Anwesenheit eines Intellektverschlingers aufweisen.
Das Herz der Stadt ist umgeben von einem kilometerdicken Ring aus verlassenen Gebäuden im Baustil der frühen Astoraner. Nur wenige betreten diese Straßen und wer es wagt, der kehrt von einem Intellektverschlinger besessen zurück und versucht künftig, auch andere in den Tod zu locken. Im Gegensatz zum Außerenbereich der Gruft ist das Hohe Ilvarandin ein lebhafter Bereich und damit eine Stadt innerhalb der Stadt. Die Monster und Bestien im Außenbereich des hohen Ilvarandin sind selten das, was sie scheinen. Wachsame Intellektverschlinger patrouillieren das Gebiet in geraubten Leibern, wobei sie bevorzugt riesenhaftes Ungeziefer einsetzen. Selbst der Fluss wir von Schreckenskrokodilen und zwei Wasserschlangen bewacht, bei denen es sich um Intellektverschlinger handelt. Nur wenigen Schiffen gelingt es, ohne Einladung die Anleger des Hohen Ilvarandin zu erreichen.
Im Laufe der Jahrtausende haben die Intellektverschlinger zahllose Zauber über die Stadt gelegt, um ihre Heimat vor dem Verfall zu bewahren. Im Hohen Ilvarandin verrotten keine Leichen, dies gilt auch für die Leiber, welche die Intellektverschlinger rauben. Manche Leiber werden bereits seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten getragen. Als Folge durchzieht eine Aura von Nekromantie das Hohe Ilvarandin. Aufgrund der wachsenden denebrumischen Bedrohung haben die Intellektverschlinger die Gebäude südlich des Herzens der Stadt niedergerissen und eine neun Meter hohe Mauer errichtet, jenseits welcher ein mehr als tausend Meter weites, geröllbedecktes Feld liegt. Der Nordteil der Stadt weist keine Stadtmauer auf, da man auf den Fluss Irikusk als letztes Bollwerk gegen einen Ansturm von Norden her vertraut.
Das Archiv der Zeitalter:
Teils Museum, teils Mausoleum wurde das Archiv der Zeitalter als Gedenkstätte der Ruhmestage der Intellektverschlinger errichtet. Die labyrinthartig angeordneten Räume und Gänge sind voller Kunstwerke, Schriften und Relikten ihrer Eroberungen. Zahllose ausgestopfte und konservierte Körper schmücken die Galerien, darunter auch viele Angehörige ausgestorbener Spezies. In den oberen Bereichen lagern modernde Bücher und Schriftrollen – das Wissen, das in 10.000 Jahren des Körperdiebstahls zusammengetragen wurde. Manche Schriften sind an der Oberfläche längst vergessen und andere stammen aus der Zeit noch vor dem ersten Kataklysmus. Der Kurator und erste Historiker des Museums, Carilant, besitzt nicht mehr die Gunst Ilvarandrins und könnte schon bald seinen Status verlieren.
Badehaus:
Jeder der Bäder in diesem großen Marmorgebäude präsentiert eine einzigartige Mischung aus Parfümölen und Mineralien. Es gibt kochend heiße und eiskalte Bäder. Außerhalb befinden sich große Pavillons, Quellen und ein wunderbarer Skulpturengarten. Pflanzenpygmäen und versklavte Salamander bilden den Stab des Badehauses unter der Aufsicht des Ofenhüters Laerxniyzon. Im Badehaus finden regelmäßig Feierlichkeiten statt, die oft zu Orgien und Schlägereien ausarten, sobald die Alkoholvorräte zu neige gehen.
Beinhaus:
Ein unvorstellbares Gewirr an Knochen füllt diese Leichengrube, in der mehr als einhundert Ghule und Alghule hausen. Sollten sie auf heftigen Widerstand stoßen, ziehen sie sich kauernd und bellend in ihre Bauten zurück. Ein besonders alter Alghul, der vor einhundert Jahren aus Nemrek Noktoria verbannte Bereschkhani, kennt die meisten verborgenen Tunnel in Ilvarandin. Dank seiner Hilfe konnten die Intellektverschlinger die finstere Droge fertigstellen, welche sie als Mitternachtsmilch bezeichnen.
Festhalle:
Die Festhalle des Hohen Ilvarandin bietet mehr als 500 Gästen Platz. Es riecht stets nach Gewürzen und geröstetem Fleisch. Der Betreiber, Ralnischam, wechselt seine Wirtskörper wie seine Kleidung, wobei er schön anzusehende Exemplare mit umwerfender Kleidung bevorzugt. Die Gerichte in der Festhalle wechseln täglich. Intelligente Kreaturen sind stets Favoriten, diese werden an die Tische gebunden und Organ um Organ verspeist, währen die Heilkräfte der Intellektverschlinger ihr Leid verlängern. Die ausgedehnten unterirdischen Räume der Festhalle sind mehr Kerker als Speisekammer.
Großer Turm:
Dieser elegante Obelisk aus Marmor mit rosigen Adern ragt über dem Hohen Ilvarandin auf und ist wahrscheinlich das höchste Gebäude der Stadt. Es gibt an der Außenseite weder Türen noch Fenster, doch von Innen kann man durch die Wände hindurchsehen, als wären sie aus Glas. Auf der Turmspitze ruht ein mächtiges Artefakt, welches als eine Traumlinse bekannt ist. Diese Gerätschaft ist in der Lage, den Verstand eines träumenden Sterblichen zu fesseln und eine Passage zu öffnen, durch die ein Intellektverschlinger in den Schädel eines unter Drogen stehenden Wirts über weite Entfernungen eindringen kann. Tiluatchek verbringt seine Zeit mit der Arbeit in seinem Labor nahe der Turmspitze.
Kolosseum:
In besseren Zeiten wurden auf dem blutigen Sand des Kolosseums alle Arten tödlicher Spiele ausgetragen, an denen sich Intellektverschlinger als Zuschauer und Kämpfer beteiligten. Die Knappheit an Sklaven hat dem größtenteils ein Ende gesetzt und Opfer, die normalerweise in die Arena geschickt wurden, enden nun entweder in der Festhalle oder im Kampf gegen Denebrum. Arenameister Dakreyos plant, die Sklaven der Festhalle für sich zu beanspruchen und seinen verhassten Rivalen Ralnischam auszuschalten.
Das Hohe Ilvarandin steht vor dem Untergang. Die Neotheliden rücken seit Jahrhunderten langsam durch die Außenbezirke vor und kontrollieren mittlerweile Gebiete auf beiden Seiten des Irikusk. Die Intellektverschlinger benötigen in erster Linie Körper, um über die Würmer obsiegen zu können – je kräftiger, desto besser. Nach Jahrhunderten des Krieges ist es den Intellektverschlingern kaum noch möglich, Nachschub an die Front zu schicken. Allerdingssteht die Herrscherkaste kurz vor ihrem größten Triumpf – einem Plan, ihre Reihen um zehntausende neugeborener Intellektverschlinger zu stärken. Mit Hilfe der Traumlinse und der magischen Droge Mitternachtsmilch haben sie einen Weg gefunden, an der Oberfläche mit beängstigender Effizienz neue Körper zu ernten. Die Droge wurde von ihren Agenten unter den Intellektuellen und der Oberschicht von Embaro und Ambra verbreitet. Bei wiederholtem Genuss erreicht der umherstreifende Geist des Träumenden die vergessene Stadt Ilvarandin. Dort kann sich ein Intellektverschlinger einnisten, der mit der Zeit das Gehirn seines Opfers verschlingt und aus den Tiefen der Grüfte von Deltaklamm so direkt in den Schädel des Süchtigen gelangen kann. Diese Intellektverschlinger nutzen dann ihre neuen Wirtskörper, um die Mitternachtsmilch weiterzuverbreiten und weitere ahnungslose Wirte zu rekrutieren, welche schlussendlich als neue Soldaten in den Krieg in der Tiefe entsandt werden.
Ilvarandin bietet Möglichkeiten für Abenteuer sowohl für schwache, mittelstarke und starke Charaktere.
Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-24.02]
von Cerwen am 03.02.2018 23:12Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt I: Schuld und Sühne
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Die Elite-Einheit der Shogure, welche von Bahjar und Hinomora gemeinsam zusammengestellt wurde, erreichte schon bald die Ausläufer der Hänge nahe Tioka-Ilé, wo sich laut der Information eines Hirten, der sich den Shogure angenommen hatte, das Piratenpack aufhält, welches Nessaya einst so grausam abgeschlachtet hatte.
Voll Gram und Zorn mit rachedurstigen Gedanken versehen, entschied sich die Gruppe den östlichen Gang abwärts zu gehen, und traf recht bald schon auf eine Gruppe Wendoule, 2 um genauer zu sein, welche sie dank genauer Hiebe recht schnell ausschalten konnten. Lediglich Kazuki nahm hierbei etwas Schaden, den die gute Midori schon recht schnell wieder liebevoll behandeln könnte. Sowohl hier als auch bei einer Blume auf dem Weg erwies Midori den fähigsten Lootfinger und nahm alle Zutaten und Materialien für die Alchemie dankend bei sich auf.
Die Gruppe bewegte sich danach durch einen Engpass weiter hinunter bis hin zur Küste, wo sie im Wasser auf drei unbeteiligte Ertrunkene stießen, welche im Wasser umherplantschten und sich von einer männlichen Leiche ernährten. Die Gruppe entschied sich dazu, diese anzugreifen, und dank des Fernkampfvorteils konnte die Gruppe die Ertrunkenen besiegen ohne selbst Schaden zu nehmen. Auch hier erwies Midori wieder ihren schnellen Lootfinger.
Während Elyon eine Geräuschverirrung hatte, konnte die Gruppe von der Küste aus schwache Lichter aus dem Westen vernehmen, welche tatsächlich schlussendlich zur Piratenbande führten, und sie entschieden sich dazu die vier normalen Cremitglieder samt des Maats überraschend mit voller Kanone anzugreifen. Während Midori erfolgreich einen der Piraten entmannen und schlussendlich auch töten konnte, erlitten zwei von Elyons Hand, einer von Hinomoras Mithrilklinge und schlussendlich auch der letzte noch durch Dylans fähige Hände ihren schnellen Tod. Während diese durchsucht wurden, konnte man eine interessante Schatzkarte bergen, welche von der Küste Niparans stammen könnte und eine neue kleine Queste offenlegen wird. Gleichsam wurden die Piraten weiterhin geplündert und der Maat hatte zwei kleine Rubine bei sich, welche für die Finanzierung der Koi-Teichs sicherlich gute Dienste leisten werden.
Mit der Hilfe der anliegenden Beiboote entschloss sich die Gruppe dazu, das irgendwo vor der Küste vor Anker liegende Hauptschiff zu besuchen. So gingen also der muskulöser Kater Bahjar, das durchtrainierte Hundchen Dylan, der falsche muskulöse Kartenkater Elyon und die Powerpumperin Taka an die Ruder, und sie machten sich auf um die nächste Episode dieses sehr tollen Events erleben zu können.
[399 W.]
Die Kerzensteinhöhlen [29.12 - ?]
von Cerwen am 30.12.2017 00:40Die Kerzensteinhöhlen [Event 1 / 29.12]
Anwesende Charaktere: Alana, Ilirea, Kharan, Laurence, Luna
Mutige Nachwuchshelden bemühten sich sehr darum, die Ursache für das Verschwinden des Bürgermeisters von Maloran, einer Siedlung nahe Tielkan jenseits des Mäanderflusses.
Es ist gegen Mittag und auf einen Baumstumpf wartet auf euch ein junger Mann in Lederschürze und mit Fäustlingen, die elfischen Gene kann man ihm ankennen, wenngleich sie nicht zu dominant gestaltet sind. Er hat dunkelbraunes, verstrubeltes Haar und neben sie eine größere Box aus Eichenholz liegen.
Der Waldrand selbst ist Ende März wieder komplett schneefrei, die momentane Temperatur beträgt gegen 11°C, die Sonne scheint sehr hell, wolkenlos. Der Wald selbst ist zu klein als dass er auf offiziellen Karten Baloras eingezeichnet wäre, er liegt nahe des Mäanderflusses, sie hatten jedoch auf den Weg dorthin eine Brücke überquert, entsprechend rasten sie nun am Fuße des Habichtflusses, eines Zweitflusses des Mäanderflusses.
Alsbald die Anwesenden ankommen begrüßt der junge Mann sie sehr herzlich, er wirkt recht erfreut, dass alle hier sind, hat ein durchaus süßes Lächeln und spricht alsbald alle angekommen sind zu ihnen:
„Es freut mich sehr, dass ihr meinen Onkel rächen wollt, er war der Bürgermeister der Stadt. Als kleinen Dank wollte ich euch alles, was unsere Stadt zu bieten hat, mitgeben, damit ihr euer Abenteuer möglichst gut überstehen könnt."
Er öffnet seine kleine lange Box und in dieser finden sich ein Stahl-Ritterschwert, ein Eibenholz-Bogen, ein Stahldolch, ein mittlerer Heiltrank und sechs mit Liebe gebackene Muffins, versehen mit wertvoller und exotischer Schokolade aus Rastan.
„Mögen unsere kleinen Gaben euch auf euren Wegen schützen. Mein Onkel wurde hier das letzte Mal von einem Jäger gesehen, sie steigen die Kerzensteinhöhlen hinab, nicht unweit von hier, doch dieser Eingang wurde durch den Erdrutsch versiegelt, und ein neuer tat sich auf, nicht unweit von hier. Ihr findet ihn am Flussufer des Habichtflusses, wenn ihr den Waldrand folgt, es ist ein kleiner Eingang, ein Mann mit schwerer Plattenrüstung könnte diesen nicht betreten."
Es folgte der Marsch am Waldrand entlang, wo Ilirea und Alana gemeinsam die Pflanzen "Stechende Wolfsmilch" erkannten und abbauten. Nur wenige hundert Meter weiter entdeckte Laurence eine Felsspalte im Boden, alsgleich sie von 3 Hobgoblins angegriffen wurden.
Mit der Hilfe ihrer noch auszureifenden Magie und Waffen schlugen sie diese in wenigen Runden, jedoch bekam allen voran Luna ordentlich aufs Maul, was jedoch von Alana wieder gut geheilt wurde. Der letzte Hobgoblin floh, doch Alana konnte ihn erfolgreich mit einem Eisspeer während seines Flucht erlegen.
Nach diesem Intermezzo entschieden sie sich in die Höhle, einem 3 Meter tiefen Schacht hinabzusteigen. Während sich Kharan lediglich bei seinem Fall den Daumen prellte, konnten die meisten anderen erfolgreich absteigen, bzw. wurden von Luna und Kharan aufgefangen, Ilirea von Luna sogar mit derartiger Finesse, dass dort vielleicht etwas zwischen den Beiden entstehen könnte.
Auf Laurence hat man geschissen, der viel runter, niemand hat ihn aufgefangen und er kugelte sich die Schulter aus, Alana musste ihm diese mühsam wieder einrenken, es flossen Krokodilstränen.
Nachdem Kharan erfolgreich in Raum 3 sechs Hobgoblins um ein Feuer entdeckt hatte, entschloss sich die Gruppe lieber in Raum 1 zu marschieren. Alle Räume waren mit genug Licht ausgestattet, da floureszierende Pilze um sie herum dämmriges Licht spenden konnten.
In Raum 1 angekommen, fanden sie dort einen Massenfriedhof vor, die Leichen waren unbestattet. Mit feinen Sinnen konnte Kharan an einem von ihnen einen Goldring samt Stahlaxt erkennen, welche dieser ihm abnahm. Zeitgleich erhob sich dank seiner Gier 2 Moderhäuter aus den Toten, die die Nachwuchshelden angriffen. Trotz schwerer Verletzungen an Kharan durch zwei Explosion der Moderhäuter kam niemand dabei um, sie stanken höchstens sehr nach verwesendem Fleisch nach diesem Angriff.
Nachdem Kharan versorgt wurde, gingen sie weiter in Richtung Raum 2, welcher selbst leer war, die fluoreszierenden Pilze waren hier deutlich weniger und entsprechend dunkel war der Raum. Sie konnten erahnen, dass es über Raum 5 wieder zurück in Raum 3 gehen könnte, entsprechend ließen sie diese Idee lieber sein und gingen in Richtung Raum 4, um dort die Erhöhung zu erklimmen und nachzusehen was denn dort so leuchtete.
Es war ein magisches Lichtlein, welches den Weg hinunter, tiefer in die Höhle brandmarkte. Kharan spähte hinein, erkannte nichts bedrohliches und gemeinsam mit ihm stiegen sie in die dunkle Höhle und somit in die zweite Etage herab.
[Fortsetzung folgt...]
Verfehlte Nebenqueste:
Der Traum der Fischmagierin
An den Leichen der Hobgoblins hätte man ein stählernes Amulett finden können, auf welchem in Baloranisch gestanden hätte "Für meine liebste Zoraya...". Den passenden Meervolk hätten sie in der Sackgasse hinter Raum 5 gefunden, ein toter Fischmensch, lediglich noch behaftet mit den Resten der Kette eines silbernen Amulettes, welches ihm offenkundig abgenommen wurde.
Re: Verfügbare Tränke
von Cerwen am 22.11.2017 14:45Trank des wachen Geistes:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Wissenstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Wissenstalenten gehören Alchemie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Handel, Kriegskunst, Medizin und Anatomie, Pflanzen- und Tierkunde, Wahrsagerei und Medialität.
Zutaten: 100g Eulenbär-Alpha (Herz), 15ml Intellektverschlinger (Hirnflüssigkeit), 25ml Ahn'azden (Hirnflüssigkeit), 30g Trancoso Melliandri, 60g Moorwachs-Koralle, 85ml Incubal-Absud
Zubereitung: Für den Trank des wachen Geistes wird eine Zubereitungszeit von in etwa vier Wochen in Kauf genommen. Recht schnell nach dem Erhalt der Hirnflüssigkeiten des Intellektverschlingers oder des Ahn'azden sollte der kundige Alchemist diese luftdicht lagern, da diese sehr schnell schlecht werden können. Diese müssen zuerst in eine Schale gemeinsam gegeben werden und mit dem Incubal-Absud angereichert werden. Das pulverisierte Trancoso Melliandri – Kraut (bei uns auch Feuertaufenkraut genannt) wird hinzugegeben und die Mischung sollte unter einer konstanten Hitze von 60°C geköchelt werden. Nachdem dies geschehen ist, sollte man vorsichtig das kleingeschnittene Herz eines Eulenbär-Alphas hinzufügen. (ich warne sehr davor, das Herz eines Toten Alphas zu nehmen, da im Falle der Jagd auf einen solchen der lebenden Sorte sehr oft sehr schlimme Dinge passiert sind, die sich mir nicht erschließen) Schlussendlich wird noch etwas der Moorwachs-Koralle hinzugegeben, was dem sonst ungenießbaren Trank eine recht leckere kirschähnliche Note zukommen lässt, die er auch bitter benötigt. Der fertige Trank wird mit Quellwasser auf 400ml aufgefüllt und sollte nun circa 20 Tage in einem kühlen und sterilen Raum gelagert werden. Erst danach ist er zur Gänze verzehrbereit.
Nebenwirkungen: Die Strafe einer höheren Entität – Sollte das Herz eines Eulenbär-Alphas, der durch Gewalt zu Tode gekommen ist, hierfür genommen werden, muss ein Wurf nach dem Trinken getätigt werden. (1d20) Im Falle einer 19 oder 20 stirbt dein Charakter ausnahmslos. Schuhu.
Ungefährer Preis: ~80 Silberreiher (720 Erfahrungspunkte)
Trank der göttlichen Muse:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Musentalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Musentalenten gehören Darstellende Kunst, Gauklereien, Musizieren, Singen und Tanzen.
Zutaten: 80ml Nymphe (Blut), 55g Satyr (Zermahlene Knochen), 15ml Aelara Thaliana (Blütensaft), ein Fläschchen „Essenz der Muse"
Zubereitung: Der Trank der göttlichen Muse wird zur einem großen Teil über einem offenen Feuer zubereitet und ist binnen einer Stunde fertig. Die zermahlenen Knochen werden mit der „Essenz der Muse" gemeinsam in einem Kolben über dem offenen Feuer gekocht. In diesem Zustand wird der Blütensaft der Aelara Thaliana hinzugegeben samt dem Blut der Nymphe welches Tropfen für Tropfen über einen Zeitraum von etwa 20 Minuten hinzugegeben werden sollte. Während es zu Beginn eine weißliche Farbe hat, verändert sich die Farbe des Getränks in ein mattes Orange je mehr Blut hinzugefügt wird, und bleibt bei dieser Farbe. Durch die Aelara Thaliana hat der Trank auch einen recht angenehmen Geschmack, welcher dem einer Stachelbeere gleichen könnte. Dieser Trank ist allen voran in den Ländern von Newitha verbreitet, in anderen Ländern dieser Welt ist er nur Experten bekannt.
Nebenwirkungen: Schlafstörungen. Eine Person, die den Trank recht schnell trinkt erfährt göttliche Eingebungen für seine schaffende Kunst und viele Kunstwerke in dieser Welt sind unter Einfluss dieser leichten Droge entstanden. Jedoch sorgt der Trank für eine derartige Aufgewecktheit, dass die Person allen voran bei mehrmaliger Nutzung mit Schlafproblemen kämpfen muss.
Ungefährer Preis: ~25 Silberreiher (225 Erfahrungspunkte) in Newitha, ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte) außerhalb Newithas (Exportkosten)
Trank der Vergesellschaftung:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Gesellschaftstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Gesellschaftstalenten gehören Bekehren und Überzeugen, Betören, Boots- und Schiffskunde, Etikette und Überreden.
Zutaten: Schleimling (Speichel), Girallon (pulverisiertes Kopffell), Gemeiner Freudenwurz, Südrastanische Scharfrichterranke (Blattwerk)
Zubereitung: Dem Speichel des Schleimlings wird erstmal die Flüssigkeit entzogen bevor er mit dem pulverisierten Kopffell der Girallons vermischt wird und so ein gräuliches Pulver entsteht, mit welchem weitergearbeitet wird. Dieses wird in Wasser gegeben, und unter einer Stichflamme möglichst schnell erhitzt in einem Glasgefäß. Während er es erhitzt sollte ein ganzer gemeiner Freudenwurz hinzugegeben werden sowie ein paar Blätter der südrastanischen Scharfrichterranke, Studien haben gezeigt, dass die gleichzeitige Hinzugabe hierbei die Beste ist. Die Substanz wird in etwa 40 Minuten geköchelt, und dann langsam abgekühlt. Sie sollte sich binnen 24 Stunden unter Zugabe von Sauerstoff weiter noch anreichern bevor sie in einer 400ml Flasche mit Wasser ergänzt und anschließend verkorkt wird.
Nebenwirkungen: Durch das leichte Aphrodisiakum und die bessere Durchblutung ist einerseits ein gewisser betörender Faktor dem Trank der Vergesellschaftung zuzuschreiben, genauso wie eine potenziell dauerhafte Errektion des männlichen Geschlechtsteils.
Ungefährer Preis: ~20 Silberreiher (180 Erfahrungspunkte)
Trank des tapferen Löwens
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Kampftalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Kampftalenten gehören Körperbeherrschung, Körperkraft, Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe.
Zutaten: 3 Blätter der Tholivira Anarasta, 20ml Blütensaft der Aelara Thaliana, Eine klein zerschnittene und anschließend zu Pulver verarbeitete Aboleth-Rückenflosse, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, 40ml Pflanzensaft einer Alruncke
Zubereitung: Die drei Blätter der Tholivira Anarasta wird zerstampft und gemeinsam mit dem Pulver der Aboleth-Rückenflosse in den bereitgestellten Riesenfliegenfallen-Pflanzensaft gegen. Diese Mischung wird zwei Tage gelagert nachdem sie einmal unter offenem Feuer für 25 hoch erhitzt wurde. Es empfiehlt sich auch hier ein fortgeschrittener Salamander-Hochofen, doch es ist kein Muss. Der Blütensaft der Aelara Thaliana kommt hinzu und ergänzt die bislang grünliche Flüssigkeit zu einem eher sehr fad wirkenden olivgrün während der helle Pflanzensaft der Alruncke als letzte Beigabe dem Trank seine distinktive lavendelfarbene Farbe verleiht, für die er berühmt ist. Im letzten Prozess wird der Trank noch ein letztes Mal ordentlich erhitzt für circa dreißig Minuten, und danach für in etwa eine Woche still gelagert, und dort täglich durchgeschüttelt um Ablagerungen zu vermeiden, die die Effektivität des Tranks beeinträchtigen können.
Nebenwirkungen: Es kann passieren, dass der Trank zu einer Chance von 1/20 bei der Einnahme zu gut oder zu schlecht funktioniert. Im ersteren Falle wird das Kampftalent nur um eine Ausprägungsstufe erhöht, im zweiten Falle platzen an verschiedenen Muskeln Adern und es kommt zu inneren Blutungen.
Ungefährer Preis: ~65 Silberreiher (590 Erfahrungspunkte)
Himmelsbrechertrunk
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Der Himmelsbrechertrunk ist allen voran gegen fliegende Gegner geeignet, die sich mittels Aerodynamik (also z.B. Fliegen) in der Luft halten. Dieser Trunk sorgt dafür, dass sich der Charakter deutlich besser auf solche Charaktere konzentrieren kann und für 5 Runden eine Trefferchance von +5 auf dieser erhält und in diesem Zeitraum auch nicht kritisch verfehlen kann.
Materialien: Eine ganze Harpyien-Leber, Zwei Couatl-Schwungfedern, zwei Celondre-Krallen, drei Blütenkelche der cutrúinischen Himmelsbrecher-Blume (Selten)
Zubereitung:
Die Harpyienleber wird gemeinsam zuerst mit den Celondre-Krallen zerstoßen bis nur noch ein Pulver übrigbleibt. Diesem wird 100ml Wasser zugemengt, sodass eine kleine Braun-Färbung sichtbar ist. Dieses Gemisch wird kurz in einem Salamander-Ofen erhitzt, und danach langsam abgekühlt. Danach werden die beiden zerstoßenen Couatl-Schwungfedern hinzugegeben, was zu einer Blaufärbung des Gemisches führt. Es sollte sorgsam gut eine Viertelstunde umgerührt werden, bis keine Klümpchen mehr im Trank zu sehen sind. Schlussendlich sollten die drei Blütenkelche nach und nach beigemischt werden, bis sich eine Lilafärbung bemerkbar macht. Noch einmal soll der Trank erhitzt werden, und schlussendlich wieder langsam abgekühlt werden. Danach sollte der Trank, sobald er wieder auf Zimmertemperatur ist, schnell in ein Fläschchen mit 250ml Inhalt gefüllt werden, der Rest mit Wasser aufgefüllt werden, und gut verkorkt werden. Einmal gut durchgemischt behält der Trank seine lila Farbe bei, wenngleich sie etwas blasser wird. Nach gut 2 Tagen des Stehenlassens kann der Trank genutzt werden.
Der Trank hat ebenso einen besonderen Vorteil darin, dass er, einmal gut verkorkt, nicht verfallen kann.
Nebenwirkung:
Der Trank sorgt aufgrund der hohen Konzentration in gut 20% der Fällen für pochende Kopfschmerzen gut 1h nach dem Verzehr.
Ungefährer Preis:
~95 Silberreiher (955 Erfahrungspunkte) / Der Preis kommt aufgrund der Seltenheit der Himmelsbrecher-Blume zustande, welche heute fast ausgestorben ist.
Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse
von Cerwen am 08.11.2017 00:43Kaum eine Rasse in ganz Revaria ist so mythenumworben wie jene des Vampirs, eine außenordentlich kluge und wählerische Rasse, welche sich ausschließlich vom Blut von Humanoiden ernähren kann.
Durch ihre Abschottung und Isolation von anderen Vampirstämmen werden im Allgemein drei verschiedene Subtypen von Vampiren unterschieden, welche beachtet werden sollten. Diese unterscheiden sich nicht in ihrer Vampir-Werdung oder ihrer Benötigung von Humanoiden-Blut, besitzen jedoch deutliche Unterschiede in ihrer Lebensweise, aber auch im Aussehen.
Ein Vampir ist grundsätzlich nach dem „sanguinen Ritual" alterslos, das bedeutet, von jetzigen Stand seiner biologischen Entwicklung altert der Vampir nicht mehr und gilt somit mit den Externaren gemeinsam als eine unsterbliche Rasse.
In besagtem „sanguinem Ritual" ändert sich die zelluläre Struktur des Vampirs sehr deutlich, sodass sie anfällig für die ultraviolette Strahlung werden. Dieses kann von einer bloßen leichten Unannehmlichkeit bis hin zu Verbrennungen in Regionen führen, in welchen diese ultraviolette Strahlung sehr stark ist. Aus diesem Grund bedeckten Vampire, die sich dazu entschieden in besagten Regionen zu leben (z.B. auch die Wüste von Embaro) zumeist dazu ihren Körper soweit zu verhüllen, dass keine direkte ultraviolette Strahlung ihren Körper treffen kann.
Aus diesem Grund ist es des Öfteren zum Mythos gekommen, dass ein Vampir im Sonnenlicht schmilzt oder Ähnliches, diese sind jedoch maßlos übertrieben.
Doch neben dem Aufhalten der biologischen Uhr bringt das Vampir-Dasein noch andere Vorteile mit sich, und natürlich auch Nachteile, welche hier heruntergebrochen werden:
Regenerativer Körper – Der Körper eines Vampirs heilt um ein Vielfaches schneller als jene eines durchschnittlichen Humanoiden. Zudem scheint es so, dass die Organe eines Vampirs nur noch sehr optional benötigt werden, jedoch bei ihnen eine deutliche Hirnaktivität zu messen ist. Es ist bewiesen, dass ein einfacher Stich ins Herz, oder sonst in den Torso, einen Vampir nicht tötet, jedoch durchaus Schmerzen zufügt. Das Abtrennen von Kopf von Torso ist jedoch eine anerkannte Methode einen unliebsamen Vampir zu beseitigen, dies tötet ihn damit auch vollständig.
Alternative Methoden des Tötens – Ungleich manchen Volksglaubens tötet ein Pflock ins Herz einen Vampir nicht, dieser empfindet dies eher als eine Unannehmlichkeit. Knoblauch hilft ebenso wenig, könnte jedoch zu Mundgeruch führen, der den Vampir abdüsen lässt, wie bei jedem anderen Humanoiden auch. Eine andere Methode ist es, dem Vampir das Blut eines bereits verwesenden Humanoiden einzuflößen, welche für diese toxisch wirkt. Diese verfallen, etwas von diesem Oral eingenommen, in einen komatösen Zustand, in der es recht einfach ist, sie zu töten. Sollte das Blut des Toten direkt in eine Arterie oder Vene herabreicht werden, wirkt es letal.
Scharfe Beißerchen – Die Verwandlung bleibt aus – Wenngleich Vampire auch in Revaria am liebsten das Blut eines Humanoiden an der Halsschlagader anzapfen, führt dies nie zu einer Verwandlung, höchstens zum Tod des Gebissenen. Eine Verwandlung zu einem Vampir findet nur in einem sogenannten „sanguinen Ritual" statt, welches weiter unten etwas näher beschrieben wird. Hier wird der zu Verwandelnde auch nicht getötet, sondern auch nanoskopischer Ebene von Grund auf neu modelliert.
Das Blut – Es schmeckt? – Während Tierblut zwar nicht giftig für Vampire ist, ihnen aber auch nicht den notwendigen Nährstoff liefert, den sie zum Überleben brauchen, haben „gutmütige" Vampire immer noch die Option, es sich an minderwertigen Humanoiden schmecken zu lassen, namentlich Goblins, Derros oder ähnliche Kreaturen. Diese besitzen ein ähnlich zusammengesetztes Blut wie Menschen, schmecken jedoch anscheinend höheren Vampiren nach absolut widerlich. Einfache Vampire wie Bruxae oder Garkins jedoch lassen es sich gern in Goblinhöhlen schmecken. Nach verschiedenen Aussagen von Vampiren soll anscheinend das Blut von Dunkelelfen absolut köstlich sein, genauso wie jenes von anderen Elfenarten, während das Blut von Zwergen und Orks ähnlich widerlich sein soll wie jenes von Goblins.
Der Vampir, ein Übermensch – Es ist nicht unbekannt, dass Vampire stärker und schneller sind als Menschen. Doch wie sehr? Es wird gesagt, dass die Reflexe eines Vampirs nur ein Asphari bei Vollmond übertreffen könnte, und sie sicherlich von ihrer Stärke her zumindest mit einem Ork mithalten können, wenngleich man es ihnen nur selten ansieht. Entsprechend zu ihrem meist filigranen Äußeren ist der Vampir dadurch mit Sicherheit als ein Übermensch kennzeichenbar, mit dem man sich alleine besser nicht anlegen sollte. Vampire sind bei Tag und Nacht gleich stark, ihre Fähigkeiten – so sagt man – sind jedoch ausgereifter, wenn sie vor kurzem erst eine große Ladung Blut zu sich genommen haben.
Kind gibt's nich – Vampire sind nicht zeugungsfähig, weder männlich noch weiblich.
Wann isser denn satt? - Ein Vampir fühlt sich ab in etwa einem Liter Blut pro Tag gesättigt, jedoch hat er grundsätzlich kein Maximallimit wie viel Blut er am Tag aufnehmen kann, zumindest kein bekanntes. Somit sind Vamipre die Kamele unter den Rassen und können auch eine ganze Weile ohne Blut auskommen wenn sie mal gut gesättigt sind. Während Vampire aus Bourssons oder Balsorra allen voran Sklaven halten, welchen sie immer nur so viel Blut absaugen, wie sie nicht daran sterben, saugen Vampire aus Rastan ihre Opfer zumeist gänzlich aus, bis zum letzten Tropfen.
Der Wert, ein Vampir zu sein - Vampire verwandeln üblicherweise nur ihnen freundliche Subjekte, meistens als Akt der Würdigung, seltener als ein Akt der Unterwerfung. Es ist nur möglich, einen Vampir zu verwandeln, wenn das Ritual von zwei Magiern mit richtigem Wissen durchgeführt wird, siehe "sanguines Ritual" weiter unten.
Beißen macht süchtig - Der nicht-letale Biss eines Vampirs kann für normale Rassen durchaus spannend wirken. In ihrem Speichel besitzen Vampire ein Morphiat, welches dafür sorgt, dass sich das Opfer allen voran über längere Zeit hinweg an den Biss gewöhnt, irgendwann sogar süchtig danach wird. Es ist auch schon vorgekommen, um einen sexuellen Akt zu erzwingen, dass ein Vampir ein Aphrodisiakum wie Herz der Daphne auf seine Zähne streichen kann, und so seine Opfer für sich zu gewinnen.
Vampire sind schon seit mehr als 8000 Jahren in älteren Schriften bekannt, namentlich „vampiro" genannt aus Schriften, die vor ein paar Jahrhunderten in Paza (Balsorra) gefunden wurden. Andere Schriften, in denen Vampire näher beschrieben werden, findet man im Laufe der Vorgeschichte vor der Zeitenwende in Bornin und Colroux (beides Bourssons), sowie in Chuth Konzax (Rastan) Hinweise darauf, dass es vampirische Entitäten bereits verfrüht in diesen Ländern gegeben haben muss.
Im Laufe der Zeit hat sich festgestellt, dass Vampire tatsächlich nicht gern ihre Heimat verlassen um woanders zu leben, sondern gar recht heimelige Wesen sind, deren ihre Nationalität und ihre eigenen vier Wände außerordentlich wichtig sind. Es ist bisher erst eine Hand voll Mal passiert im Laufe von Jahrtausenden, dass sich eine Vampirfamilie dazu entschieden hat ihr Nest nicht in einem der drei Ursprungsländer zu bleiben, sondern in einen neuen Kontinent auszusiedeln.
Während sich die ausgewanderten wenigen Vampirfamilien sehr bedeckt halten, haben sich die Länder Bourssons, Balsorra und zum Teil auch Rastan zu Ländern entwickelt, in denen die Blutsauger eine sehr wichtige und bedeutende Fraktion im Land einnehmen. Zwar nicht in Zahlen, jedoch in politischer Macht und dem gezielten Säen von Furcht in der Bevölkerung, welches sie nur zu gut beherrschen. Die einzelnen Machtstrukturen werden weiter unten etwas näher aufgeschlüsselt.
Vampire werden in Revaria nicht etwas durch das Beißen einer anderen Person „erzeugt", jedoch viel eher durch eine von Außenstehenden bis dato kaum erforschtes Ritual aus Blut- und Veränderungsmagie, welche gemeinsam die zelluläre Ebene einer Person zu jener eines Vampirs verändern können.
Dieses Ritual findet zumeist in einer unterirdischen Höhle oder einem anderen recht verlassenen Ort statt, und es gleich zumeist einer Zeremonie, an denen auch viele andere Vampire gerne teilnehmen. Der zu Verwandelnde stellt sich hierbei in die Mitte eines Zeremonienkreises während je ein Meister (oder höher) der Veränderungsmagie sowie der Blutmagie ihre Zauber auf ihn wirken. Dieser wird dabei durch die Veränderungsmagie derart neu strukturiert, dass die Blutmagie eine ganz eigene Wirkung auf die Person bekommt und so die biologische Uhr selbst zu stoppen beginnt. Der genaue weitere Vorgang ist nicht bekannt, doch nur und alleinig auf diese Art und Weise können in Revaria Vampire entstehen.
Eine Besonderheit dessen ist zusätzlich noch die Wandlung eines Asphari, die von allen drei großen Vampirstämmen Revarias strikt untersagt wird. Diese besitzen eine ganz eigene zelluläre Struktur im Körper, welche allen voran von einem magiehemmenden Element in ihrem Körper blockiert wird. Dieses kann alleinig durch dieses Ritual entfernt werden, und das wahre Potenzial des Asphari geweckt werden. Dämmerfürsten zählen zu den stärksten – wenn nicht die stärksten – Humanoiden in ganz Revaria.
Das Wissen um dieses sanguine Ritual ist den Vampiren vorbehalten und besagte Informationen sind von der Öffentlichkeit strikt ausgeschlossen.
[ACHTUNG: Dämmerfürsten dürfen nicht gespielt werden, auch nicht, wenn Vampire gespielt werden dürfen.]
Vampire in Bourssons:
Vampire in Bourssons genießen einen hohen sozialen Stand und werden dort nicht als menschenverachtende Blutsauger, sondern Humanoider höherer Klasse angesehen, was allen voran durch ihre Langlebigkeit, und meistens auch ihre Intelligenz zustande kommt.
Selbst die Königin von Bourssons, Olivia Gonesse, ist eine Vampirin der Gonesse-Familie, einer der ältesten und eingesessensten Familien in ganz Revaria.
Die meisten Vampire in Bourssons sind adelig, oft in Weingeschäfte und Intrigen verwickelt und lieben Machtspielchen. Ihre physische Präsenz zeigt sich meistens durch ihre vergleichsweise bleiche Haut und weniger ausgeprägten vampiroiden Zähnen.
Der typische Vampir aus Bourssons ist sehr traditionell und familiär veranlagt, für ihn geht Familie und die Ehre seines Namens über alles. Die meisten davon lehnen es ab, das Blut minderwertigen Humanoider zu trinken und lassen sich von, allen voran aus Tuljamid, Sklaven schicken um ihren Blutdurst zu stillen, da das offene Jagen von Menschen oder Elfen in Bourssons nur Unmut in der Bevölkerung verursachen würde. Vampire leben zumeist ihr Leben lang gemeinsam mit ihrem Schöpfer zusammen, und ihren Brüdern und Schwestern, die sie seit dem Ritual begleitet haben.
Da Bourssons zwar warm ist, aber die ultraviolette Einstrahlung der Sonne höher sein könnte, ist es ihnen dort möglich sich auch tagsüber nach draußen zu bewegen, am hellen Tag, wenn die Sonne am Zenit steht könnte ihnen jedoch diese zumindest als Unannehmlichkeit auffallen. Somit kleiden sich allen voran weibliche Vampire sehr gerne in einen leichten Seidenschleier um ihren Kopf, dieses ist jedoch auch in Bourssons kein Muss.

Vampire in Balsorra:
Wenngleich diese sich von den Vampiren von Bourssons optisch noch am wenigstens unterscheidet, sind allen voran ihre glühend gelben Augen ein absolutes Merkmal dafür, dass dieser Vampir aus Balsorra kommen muss.
Wenngleich dort der König selbst lediglich ein Mensch ist – und schon immer war – bilden die Vampire dort die sogenannte „Inquisición de la Sangre" und vertreten dort allen voran im Schiffsverkehr eine starke und sehr potente militaristische Einheit, welche vermutlich die für ihre Zahl stärkste elitären Gruppe ganz Revarias sein könnte.
Die Vampire in Balsorra glauben an die Kirche des Dämmerlichts, eine recht sektenartige Glaubensvereinigung, welche nur diese „Inquisición de la Sangre" und ihre engsten Mitglieder angehören. Was genau sie dort praktizieren ist unbekannt, jedoch – wie man sie kennt – ist es vermutlich nichts Gutes.

Vampire in Rastan:
Die Vampire in Rastan sind die wildeste und unbändigste Vereinigung von Blutsaugern in Revaria. Sie finden ihren Schatten der starken ultravioletten Sonneneinstrahlung in Rastan allen voran im Dschungel und sind dort in ihren kleinen Dörfern zu einer erschreckenden Macht herangewachsen, mit der man in Rastan rechnen muss.
Vampire in Rastan gelten als Ausgestoßene, wilde Mörder, geistlose Killer, die meistens alles tun um den nächsten Kick zu bekommen. Ebenso ist ihr Äußeres meistens anmutend, ihre Haare sind meistens kunstvoll verwoben wie Spinnweben, ihr Körper ist von roten Tattoo-artigen Streben durchzogen, welche mit ihrer Form des sanguinen Rituals einhergehen.
Rastanische Vampire gelten als wild und aggressiv, und machen Jagd auf alles und jeden, der für sie nach Beute aussieht. Sie halten üblicherweise keine Sklaven oder Gefangenen, sondern überfallen meistens kleine Dörfer, saugen die saftigsten Personen schamlos gänzlich aus und ziehen weiter.
Während rastanische Vampire als weniger intelligent und gebildet gelten wie ihre Brüder und Schwestern in den nördlicheren Hemisphären, so machen sie dies mit ihrer unvergleichlichen Akrobatik und Geschicklichkeit wieder weg, die ihren Meister sucht. Es heißt, wenn dich ein Vampir aus Rastan in seinem Dschungel jagt, ist dein Leben verwirkt.
