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Cerwen
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Waffenindex - Stumpfe Waffen

von Cerwen am 13.06.2017 15:28

Stumpfe Waffen

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier


Der Streithammer

Beschreibung:
Der Streithammer dient dazu, einen Gegner trotz Rüstung zu verwunden. Dabei bietet der Hammer grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Entweder kann mit dem flachen Hammerkopf durch die Übertragung enormer Wucht die Rüstung eingedellt (bzw. einem ungerüsteten Menschen schlicht die Knochen gebrochen) werden, oder sie wird mit dem Schlagdorn durchstoßen. Im ersten Fall konnte ein schwer gepanzerter Gegner zwar mit Ausnahme von Kopftreffern nicht unbedingt gleich getötet werden, aber die stark eingedellte Rüstung nahm ihm Atem oder schränkte seine Beweglichkeit massiv ein. Zudem wurden oft Knochen und Rippen gebrochen, selbst wenn die Rüstung nicht durchdrungen wurde. Beim Durchstoßen mit dem Schlagdorn drang dieser je nach Größe der Waffe mehrere Zentimeter tief in den Körper ein und führte zu massiven Verletzungen. Zahlreiche Versuche haben belegt, dass auch ein dicker Plattenpanzer hier nur wenig Schutz bietet. Der Schlagdorn ist meist nach unten gebogen und bietet so die zusätzliche Möglichkeit, den Gegner umzureißen, nachdem man den Schlagdorn in ihm „verhakt" hat. Diese Variante des Einsatzes setzt sich durch, da hier kein so hoher Kraftaufwand vonnöten war. Schlagdorne sind so auch bei anderen Waffen wie Hellebarden zu finden.

Streithämmer für Reiter haben einen ca. 50 cm langen Schaft, an dem gegenüber der Hammerfläche noch ein nach unten gekrümmter Haken befestigt ist. Für den Kampf zu Fuß gibt es neben dieser einhändigen auch eine zweihändig zu führende Variante. Diese Waffen hatten eine Schaftlänge zwischen 150 und 200 cm und sind zusätzlich mit einer langen Eisenspitze ausgestattet.
Der effektive Einsatz eines Streit- bzw. Kriegshammers setzt große körperliche Kraft voraus. Entwickelt wurde die Waffe aus dem gewöhnlichen Hammer.

Der Streithammer ist eine sehr beliebte und oft genutzte Waffe in Ambra und wird in vielen Einheiten als Hauptwaffe sowohl einhändig als auch zweihändig genutzt. Auch als Statussymbol wird diese Waffe oft genutzt und schön verzierte Streithämmer sind oftmals Teil von Riten des ambraischen Gottes Vraccas, welcher in Monumenten auch oft mit einem Streithammer dargestellt wird.

Waffendetails:
Länge des Griffstücks: 150-175cm, die Zweihändige Variante kann bis zu 2.5 Meter lang werden
Material des Griffs: Meistens Holz
Gewicht: 3-7kg, im Falle von einem Metallgriff bis zu 14kg

Waffenschaden:
Grundschaden eines Streithammers aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Streithammer.jpg


 

 

Der Falkenschnabel

Beschreibung:
Der Falkenschnabel ist ein Kriegshammer, der meistens drei Merkmale besitzt: eine Hammerseite mit scharfen Kanten, einen gegenüberliegenden scharfen Haken (Schnabel) sowie eine Stoßspitze (auch Spießeisen) auf einem mindestens 150 cm langen Schaft.

Der Falkenschnabel ist das einzige hammerähnliche Instrument, welches auch außerhalb Ambras serienmäßig eingesetzt wird. So beispielsweise in der embarischen Armee in den Spezialeinheiten gegenüber der ambraischen Armee oftmals um deren Plattenpanzer zu brechen, aber auch manche Söldner in Sah tragen diese Waffe.

Waffendetails:
Länge des Griffstücks: 150cm+
Gesamtlänge: Bis zu 2.5 Metern
Material des Griffs: Meist Holz, selten Stahl
Gewicht: 2-6kg

Waffenschaden:
Grundschaden eines Falkenschnabels aus Stahl: 1d8+7


Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Falkenschnabel.jpg




 

Der Großkopfhammer

Beschreibung:
Der Großkopfhammer ist ebenso ein Streithammer, welcher sich durch sein kolossales Hammergewicht auszeichnet, welches symmetrisch an der Spitze angemacht ist. Dieser Hammer dient allen voran dazu, den Gegner mit harten und unbändigen Schlägen die Knochen zu brechen, selbst durch schwere Rüstungen und gegebenenfalls mit der Wucht des Aufpralls auch sogleich zu töten. Dabei zählt der Großkopfhammer zu einem der schwersten Waffen Baloras und gilt entsprechend schwer richtig einzusetzen, da es seine Zeit braucht um den Schlag auszuholen. Es gibt zwar auch eine einhändige Variante, aber die zweihändige Variante ist bei weitem beliebter auf Balora.

Der Großkopfhammer wurde allen voran im ambraischen Militär als Waffe eingesetzt, zumeist von den dortigen Frontkämpfern welche mit diesen kolossalen Waffen auch erschreckend wirkten.

Waffendetails:
Länge des Griffstücks: 1.5-1.75m
Material des Griffs: Meistes hartes Holz, selten auch Metall
Gewicht: 3-8kg, mit einem Stahlgriff bis zu 16kg

Waffenschaden:
Grundschaden für einen Großkopfhammer aus Stahl: 1d8+11

Talentvoraussetzungen:
Köperkraft [Meister]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]


Grosskopfhammer.jpg

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:24.

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Re: Waffenindex - Stangenwaffen

von Cerwen am 12.06.2017 12:27

Die Gleve


Beschreibung:
Die Glefe ist eine Stangenwaffe mit einer Schlag- oder Hiebklinge in der Form eines Messers, Pallaschs oder Malchus mit konvexer Schneide auf einer  Stange. An der Rückseite der Klinge, später auch beidseitig einer Stichklinge, ist häufig ein Sporn zum Brechen von Rüstungen.

Die Glefe war allen voran bei den Palastwachen von König Tytes als sehr beliebte Stangenwaffe eingesetzt worden. Sonst wird sie in Balora eher wenig und nur recht vereinzelt verwendet.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 2.4-3m
Material des Griffs: Holz mit Leder, Stahl, selten auch edlere Materialien
Gewicht: 2-2.5kg

Waffenschaden:
Grundschaden einer Gleve aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Gleve.jpg

 



Der Dreizack

Beschreibung:
Der Dreizack ist eine in Balora recht antiquierte Stichwaffe, welche teilweise noch als Waffe, manchmal auch als Fischfanginstrument Verwendung findet. Meist besteht der Dreizack aus einer gabelförmigen Spitze mit drei Schneiden (Waffe) oder scharfen Widerhaken (Jagdwaffe) unterschiedlicher Länge. Der Dreizack selbst ist mit Hilfe einer Tülle an einem hölzernen Stab befestigt. Bei einigen Versionen ist dieser Stab auch gebogen.

Wie schon oben erwähnt wird der Dreizack selten eingesetzt und auch keine aktiven Armeen in Balora benutzen ihn als Waffe. Manche Söldner in Sah haben sich auf den Kampf mit dem Dreizack eingeschworen, doch diese sind zahlenmäßig sehr gering. Auch manche Fischer würden als Miliz vermutlich mit ihren Dreizacken kämpfen, wenn es so weit kommen würde.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 2-2.5m
Material des Griffs: Holz mit Leder, Metall
Gewicht: 1.5-4kg

Waffenschaden:
Grundschaden eines Dreizacks aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]



Dreizack.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 14:53.

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Waffenindex - Stangenwaffen

von Cerwen am 11.06.2017 03:00

Stangenwaffen

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier

Der Speer [Kurzspeer|Langspeer]

Beschreibung:
Der Speer ist eine zu den Stangenwaffen zählende Stichwaffe, die zum Stechen sehr gut geeignet ist. Es gibt verschiedene Versionen, die aus Stein, Knochen, Holz oder Metall bestehen.
An einer Stange, dem Schaft, ist eine Spitze (oft zweischneidige Klinge) aus unterschiedlichen Materialien (angespitzte Steine, Bronze, Hartholz, Knochen, Eisen, Stahl) angebracht. Sie sind normalerweise kürzer und leichter als Spieße.
In Niparan gibt es ein Äquivalent zum Langspeer, dieses nennt sich Yari und hat die gleichen Werte wie ein Langspeer. 

Kurzspeer wie Langspeer sind so gut wie nur zum Kämpfen und nicht zum werfen gedacht, für die Wurfwaffe siehe den Wurfspeer im Bereich Fernkampf. Sie gelten jedoch in Balora bereits als recht antiquitiert als Waffe und werden oftmals von Pike oder Hellebarde im Nahkampf oder Bogen und Armbrust im Fernkampf abgelöst.
Der linke, kleinere Schaden beschreibt den Schaden eines Kurzspeers während der rechte, größere Schaden bei einem Material den Schaden eines Langspeers beschreibt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 1.8-2.4m [Kurzspeer] | Bis zu 4m [Langspeer]
Material des Griffes: Holz, seltener Metalle oder Knochen
Gewicht: 1kg [Kurzspeer] | 2kg [Langspeer]

Waffenschaden:
Grundschaden eines Kurzspeers aus Stahl: 1d8+5
Grundschaden eines Langspeers aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Kurzspeer: Köperbeherrschung [Anfänger]
Langspeer: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Speer.jpg


 

Die Lanze
[Auch: Spieß]


Beschreibung:
Eine Lanze ist eine als Stichwaffe konzipierte Stangenwaffe, die im Normalfall über eine Spitze verfügt. Ebenso werden darunter von der Kavallerie verwendete Spieße verstanden. Die Gesamtlänge beträgt meist zwischen zwei und dreieinhalb Meter, spezielle Lanzentypen erreichen aber eine Länge von bis zu acht Metern. Der Schaft ist aus Holz oder in neuerer Zeit meist aus Stahlrohr gefertigt.

Die Lanze ist eine allen voran in Embaro noch durchaus gebräuchliche Waffen, nämlich für die – wie oben erwähnt – Kavallerie. Die meisten Kavallerieeinheiten Embaros besitzen als Primärwaffe einen Speer und als Sekundärwaffe zumeist einen Anderthalbhänder, mit denen sie beide umgehen können. Dadurch die die Lanze unersetzlich für die moderne Kriegsführung.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 2.5-3m
Material des Griffs: variierend
Gewicht: 2-2.5kg

Waffenschaden:
Grundschaden einer Lanze aus Stahl: 1d8+7


Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Lanze.png



 

Die Hellebarde

Beschreibung:
Die Hellebarde oder auch Helmbarte ist eine Mischform von Hieb- und Stichwaffe, die die Mannstoppwirkung eines Spießes mit der panzerbrechenden Wirkung der Axt kombiniert. Sie gehört zu den Stangenwaffen des Fußvolks.
Die Hellebarde hat eine breite („Beil", „Barte") und eine kurze Klinge („Haken") und am Ende eine spitz gearbeitete Klinge. Der hölzerne Schaft (Halm, Helm) besaß oft einen mehreckigen Querschnitt oder Lederwicklungen, um beim Hieb das Wegdrehen der Waffe in der Hand zu vermeiden. Der Übergangsbereich zwischen Klinge und Schaft wird seitlich mit Schaftfedern aus Metall verstärkt.

Eine Hellebarde eignet sich im Kampf gleichermaßen zum Schlagen, Stechen und Reißen. Vorteilhaft dabei ist, dass sich bei einem verfehlten oder abgewehrten Stich der Haken und das Beil hinter der gegnerischen Parade befinden und so von hinten in den Hals, den Rücken oder in die Beine gestochen werden kann. Sollte dies nicht gelingen, kann der Gegner durch die Reißbewegung eventuell aus dem Gleichgewicht gebracht und die Spitze für einen erneuten Angriff wieder vor dem Gegner positioniert werden.
Der Haken wird außerdem genutzt, um Reiter vom Pferd zu ziehen. Beil oder Haken kann dann zum Durchschlagen der Rüstung dienen. Besonders geeignet sind die meist scharfkantigen Rückseiten von Beilklinge und Haken, um die verletzlichen und kaum durch Rüstungsteile zu schützenden Beinsehnen der Pferde zu attackieren. Die Spitze kann ähnlich wie der Spieß in geschlossenen Formationen oder im Einzelkampf eingesetzt werden.
Der Schlagdorn der Hellebarde (hinter dem Beil) kann genutzt werden, um Gegnern den Helm und/oder den Schädel einzuschlagen und wirkt bei richtigem Einsatz panzerbrechend.

Die Hellebarde wird von vielen Söldnern in Sah verwendet und gilt dort als eine sehr beliebte Stangenwaffe. Auch in Embaro und sehr selten auch in Ambra findet sie Anwendung. Auch einst in Astora war die Hellebarde eine sehr beliebte Stangenwaffe und ihre vielseitige Wirkung ist bis heute auf der gesamten Welt bekannt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 2.5m
Material des Griffes: Holz mit Leder, manchmal auch Stahl
Gewicht: 1.5-3kg

Waffenschaden:
Grundschaden einer Hellebarde aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]



Hellebarde.jpg




Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:04.

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Waffenindex - Äxte

von Cerwen am 09.06.2017 03:17

Äxte

Achtung: Hier sind nur Äxte eingetragen, die lediglich Axtblätter besitzen. Für Mischwaffen wie z.B. die Hellebarde sollte der werte Leser im Bereich "Stangenwaffen" nachlesen.

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle findet ihr hier


Die Steitaxt (verschiedene Formen)


Beschreibung:
Die Streitaxt ist eine Axt, welche je nach Bauart einhändig oder beidhändig benutzt werden kann. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie nebst einem Stiel eine möglichst symmetrische Klinge aufweist. Diese kann auf einer Seite nur sein, oder aber auch beide Seiten befassen. Zweitere nennt man dadurch „Doppelklingen-Streitaxt". Das Blatt ist üblicherweise recht schwer und das verarbeitete Metall im Militär zumindest durchaus hochwertig.

Die Streitaxt gilt unter anderem als Nationalwaffe Ambras und besitzt innerhalb des Militärs der Zwerge große Tradition. Es gibt viele Einheitengruppen der Zwerge, die auf eine Variante der Streitaxt vertrauen, zumeist wird jedoch von erfahrenen Zwergen die Zweihandvariante gewählt, da die Rüstung der Zwerge genug Schutz bietet um auf Schilder weitestgehend zu verzichten. Natürlich gibt es auch Streitäxte woanders in Balora, jedoch in viel geringerer Zahl.
Die Streitaxt gibt es sowohl in der einhändigen, als auch in der beidhändigen Ausführung, je nach Größe. Entsprechend wird hier auch im Schaden unterschieden. Der linke, kleinere Schadenswert weiter unten beschreibt die einhändige Version, der rechte, größere Schadenswert wiederum die beidhändige Version der Streitaxt. 

Waffendetails:
Länge des Griffstücks: Von 1m bis hin zu 3.5m, je nach Ausführung
Material des Griffstücks: Holz, Metall, seltener auch besetzt mit Edelsteinen oder anderen wertvollen Dingen.
Gewicht: 1.2kg bis hin zu 6kg

Waffenschaden:
Grundschaden einer Streitaxt aus Stahl: 1d8+8

Talentvorraussetzung:

[Einhändig]: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]
[Beidhändig]: Körperkraft [Meister]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Streitaxt.png



 

Die Berydsch
[Auch: Bardiche]


Beschreibung:
Die Spezialform der Streitaxt – welche hier gesondert Erwähnung finden sollte – ist die Berdysch. Die Berdysch mit ihrer Axtklinge auf hohem Holzschaft ist dazu gedacht, als Hieb- und Stichwaffe einerseits mit schwingenden Hieben die schwere Rüstung des Gegners zu durchschlagen, kann aber auch wie eine Lanze stoßend eingesetzt werden. Es gibt Ausführungen mit zwei Befestigungen der Klinge am Schaft – in der Mitte und am unteren Ende – und mit nur einer in der Mitte der Klingenrückseite.

Die Berydsch wird in Balora nur recht selten verwendet, zumeist eher als Zierwaffe. Es gibt ein Zwergenregiment, welches auf die Waffe schwört., sonst ist sie in Balora eher unbekannt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: bis 260cm
Klingenlänge: 60-75cm
Klingenbreite: circa 10cm
Gewicht: 4-5kg


Waffenschaden:
Grundschaden einer Berydsch aus Stahl: 1d8+8


Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger] 


Berydsch.jpg

 

Die zwergische Massakeraxt

Beschreibung:
Eine sehr spezielle und unter den besten der Zwerge sehr geachtete Waffe ist die zwergische Massakeraxt, welche zumeist sehr edle und vielseitige Formen annimmt. Grundsätzlich ist sie nicht allzu anders wie eine beidhändige Streitaxt, jedoch ist eines der Axtblätter kleiner als das andere, „verkümmert", welches im Kampf bei einem klugen Kämpfer neue Funktionen ermöglicht gleichsam mit dem kleinen Spieß an der Spitze der Waffe, welcher Rüstungen effizient knacken kann.

Die zwergische Massakeraxt wird von vielen Eliten der Zwerge im Kampf eingesetzt. Sie gilt auch innerhalb Ambras als Statussymbol nebst anderen Waffen, und eine schöne Massakeraxt sagt bereits viel über den Träger dessen aus.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 2-2.7 Meter
Klingenlänge: 65-80cm (große Klinge); 25-35cm (kleine Klinge)
Gewicht: 4-7.5kg
Material der Griffstange: Holz, Eisen, Stahl, Edelmetalle

Waffenschaden:
Grundschaden einer zwergischen Massakeraxt aus Stahl : 1d8+10

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Meister]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Zwergische_Massakeraxt.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:21.

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 08.06.2017 22:49

Das Rapier

Beschreibung:
Das Rapier hat eine zweischneidige, gerade Klinge mit einem sehr spitzen Ort. Es weist im Vergleich zu vielen späteren, stärker für den Stich ausgelegten Waffen eine geringere Elastizität auf. Im Querschnitt sind die Klingen rauten- oder linsenförmig. An vielen Versionen ist eine Fehlschärfe (Ricasso) angebracht und die Klingen sind wesentlich länger als beim Degen. Der Korb ist verschieden ausgebildet. Man findet einfache Kreuzgefäße oder aber Körbe mit mehrfachen (Terz-, Quart-, Parier-, Griff-) Haupt- und Nebenbügeln. Die Formen variieren im Laufe der Entwicklung und Benutzung. Für das Heft werden verschiedenste Materialien verwendet.

Das Rapier als Waffe ist auf Balora noch vergleichsweise recht neu und findet erst seit gut einem Jahrtausend im Militär Anwendung. Die bekannteste Einheit, die diese Waffe trägt, sind die in Embaro wohlbekannten Degenritter, einer Eliteeinheit der dritten embarischen Legion. Generell ist der Rapier allen voran in Balora sehr beliebt und berühmt, die renommiertesten Schulen für Degen und Rapier sollen jene in Urda und Persepolos sein. Das Rapier kann nicht beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 120cm
Klingenlänge: 100cm
Gewicht: 1-1.3kg
Griffstück: Holz, Metall, Elfenbein, Edelmetalle, Perlmutt
Besonderheiten: Zwei mögliche Ausführungen: Eine mit Korbhandschutz, eine mit Glockenhandschutz

Waffenschaden:
Grundschaden eines Rapier aus Stahl: 1d8+6

Talentvoraussetzungen:
Körperbeherrschung [Anfänger]

 

Rapier.jpg


 

Der Säbel

Beschreibung:
Der Sarrass hat eine schwere ein- oder zweischneidige, gebogene Klinge. Die Klinge hat meist einen Hohlschliff und ist für einen Säbel sehr schwer. Er wird in manchen Versionen als zweihändiger Säbel benutzt. Manche Klingen sind mit einem Jelman ausgestattet und haben eine Rückenklinge, die vom Ort in Richtung Heft läuft.

Der Sarass wird in Balora allen voran von der embarischen Kavallerie häufig verwendet, aber auch von manchen sahanischen Söldnern. Selten findet man ihn auch in Besitz von Piraten oder Wegelagern. Außerhalb Baloras wird der Sarass des Häufigeren in Kayalica und Tuljamid eingesetzt, er findet aber auch in Amenrut Anwendung. Ein Säbel kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: circa 100cm
Klingenlänge: 70-80cm
Griffstück: Holz, Metall, Silber

Waffenschaden:
Grundschaden eines Säbels aus Stahl: 1d8+6

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]



Saebel.jpg


 

Das Richtschwert

Beschreibung:
Als Richtschwert wird ein zweihändig geführtes Schwert bezeichnet, das in Balora schon seit Jahrtausenden zur Enthauptung Verwendung findet.Typischerweise hat seine Klinge eine abgerundete Spitze, die Klinge ist meist sehr breit, flach und klobig. Damit war es zum Durchstoßen von Rüstungen und kriegerischen Fechten nicht geeignet. Bei manchen erhaltenen Richtschwertern ist die Spitze zusätzlich mit drei runden Löchern perforiert, die ein Anspitzen der Klinge verhindern sollten

Das Richtschwert wird in allen Teilen des Landes wo die Todesstrafe gilt (also überall) als Mittel zur Hinrichtung genutzt nebst anderen wie der Guillotine. Das Richtschwert gilt hierbei als unehrliches Schwert, welches in einem ehrlichen Duell nicht benutzt werden darf laut manchen Regeln. Es ist im Kampf aber weniger nützlich, sondern wirklich nur für diesen einen Zweck gedacht. Ein Richtschwert kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 110cm
Klingenlänge: 80-90cm
Klingenbreite: circa 5cm
Griffstück: Holz, Horn, Metall
Besonderheiten: Abgerundete Spitze, keine oder kurze Parierstange

Waffenschaden:
Grundschaden eines Richtschwertes aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger] 
Richtschwert.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 14:59.

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Beiträge: 237

Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 08.06.2017 20:27

Der Pallasch

Beschreibung:
Der Pallasch ist eine Hieb- oder Stichwaffe mit gerader Klinge. Der Pallasch hat meist eine gerade, zweischneidige, schwere Klinge. Die Klinge wird vom Heft zum Ort schmaler. Der Ort ist spitz. Auf der Klinge befinden sich ein oder mehrere Hohlschliffe. Das Heft besteht in der Regel aus Holz, das mit Leder oder Fischhaut bezogen und mit Metalldraht umwickelt ist. Der Korb besteht aus Messing oder Eisen und läuft ausladend um das Heft. Es gibt verschiedene Versionen, die sich in Länge, Klingenform, Breite und Korbform unterscheiden.

Die breite Klinge des Pallasches unterscheidet ihn vom Degen, der über eine schmalere Klinge verfügt. Ob diese Klingen ein- oder zweischneidig sind, ist dabei nicht von Bedeutung. Gegenüber dem Säbel ist der Pallasch besser zum Stich geeignet.

Der Pallasch wird von den modernen Kavallerieeinheiten der embarischen Armee oftmals verwendet und gilt zu Pferd als einer der besten Waffen. Er ist vergleichsweise erst vor kurzem nach Balora gekommen, Aufzeichnungen gehen bis zu 5120 n.J.E zurück in der der Pallasch vorkam. Er kommt ursprünglich aus Balsorra oder Kayalica, sein genauer Ursprung ist unbekannt, doch die Waffe wird generell sehr gerne und oft von Rittern oder ähnlichen Kriegern aus dem Ringsystem genutzt. Der Pallasch kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: circa 110cm
Klingenlänge: circa 90cm
Klingenbreite: circa 4cm
Gewicht: circa 1.4kg
Griffstück: Holz, Horn, Drahtwicklung, Leder, Fischhaut

Waffenschaden:
Grundschaden eines Palasch aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzungen:

Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

 

Pallasch.jpg




Das Entermesser

Beschreibung:
Bekannt wurde Entermesser ab dem vierten Jahrtausend als bevorzugte Nahkampfwaffe auf See. Die Entersäbel wurden vermutlich zuerst von der sahanischen Marine entwickelt, die nach einer Waffe suchte, die sowohl im Nahkampf als auch bei der Abwehr von Enterangriffen eingesetzt werden konnte. Neben dem Enterbeil setzte sich der Entersäbel schnell durch. Er wird von vielen Nationen als Standardbewaffnung der Matrosen eingesetzt.

Entermesser gibt es in verschiedenen Ausführungen: Leicht gebogen oder gerade, mit umlaufendem Handschutz oder auch ohne. Allen gemein ist, dass Entermesser in der Regel sehr preiswert waren, da preiswerter Stahl zu ihrer Herstellung benutzt wurde.
Das Entermesser ist die Universalwaffe im Nahkampf zur See, da es auf dem beengten Raum der Schiffe mit seiner kurzen und stabilen Klinge im engen Handgemenge von Vorteil ist.

Das Entermesser ist in Balora die Hauptwaffe der Marine sowohl in Sah als auch in Embaro, wobei hier nur die Dekoration unterschiedlich ist im üblichen. Auch für Piraten ist das Entermesser aus oben genannten Gründen eines der Hauptwaffen und wird zur See sehr gerne in Balora generell verwendet. Zu Land in Armeen nicht. Das Entermesser kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: circa 82cm
Klingenlänge: circa 68cm
Klingenbreite: circa 3.5cm
Gewicht: circa 1kg
Griffstück: Holz, Horn, Knochen, Metall, Elfenbein

Waffenschaden:
Grundschaden eines Entermessers aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Anfänger]

Entermesser.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 14:36.

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 07.06.2017 22:42

Das Falchion

Beschreibung:
Das Falchion ist eine einschneidige Hiebwaffe, welche alles voran von der Infanterie in Gebrauch genommen wird. Das Falchion hat eine einschneidige, breite, schwere Klinge. Die Klinge wird vom Heft zum Ort breiter und im Ortbereich bauchig. Der Klingenrücken verläuft bis zum Ort entweder gerade, oder ist kurz vor dem Ort abgestuft und in der Form ähnlich dem Bowiemesser. Das Heft besteht in der Regel aus Holz und ist mit Leder überzogen. Das Parier ist breit und leicht nach unten abgebogen. Der Knauf ist rund gestaltet.

In Balora ist das Falchion eher weniger gebräuchlich, aber unter Kennern durchaus beliebt. Genutzt wird es als Nebenwaffe von Stangenträgern der embarischen Armee zum Teil, selbiges gilt auch für manche Pikeniere aus Sah. Als Hauptwaffe wird das Falchion nur sehr selten verwendet, es gibt zu wenige Aufzeichnungen in Balora über seinen Gebrauch um genaueres zu bestimmen.
Abseits Baloras wird das Falchion sehr oft in den Ländern des Ringsystems sowie in Tuljamid als einfache Waffe genutzt, oft auf im beidhändigen Kampf von Kampfexperten, die die einzigartige Balance dieser Waffe sehr wertschätzen. Die Palastgarde des Königs von Varsala beispielsweise besitzen allesamt neben ihren Hellebarden auch Falchions aus Mantikorstahl. Das Falchion kann im beidhändigen Kampf verwendet werden. 

Waffendetails:
Gesamtlänge: 80-95cm
Gewicht: 900gr
Griffstück: Holz, Horn, Knochen

Waffenschaden:
Grundschaden eines Falchions aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Körperbeherrschung [Anfänger]


Falchion.jpg

 

 

Der Panzerbrecher

Beschreibung:
Der Panzerbrecher ist eine spätmittelalterliche Stichwaffe zum Durchdringen einer Rüstung. Grob vergleichbar mit einem Stilett, hat der Panzerbrecher eine lange gerade und sehr robuste, pfriemartige Klinge mit einem dreieckigen oder viereckigen Querschnitt. Die Spitze des Panzerstechers ist besonders verstärkt und gehärtet. Meist ist keine, oder nur eine verkümmerte, Parierstange vorhanden, sondern nur eine Scheibe. Eingesetzt wurde der Panzerstecher, um mit einem harten Stoß, zum Teil mit beiden Händen ausgeführt, Ring- oder Textilpanzer zu durchdringen oder bei Plattenpanzern zumindest die lange und dünne Spitze in die Lücken zwischen den einzelnen Plattenteilen zu stoßen, etwaige dahinterliegende Unterpanzerung zu durchdringen und den Gegner so zu verwunden

Der Panzerbrecher findet in Balora dann Anwendung, wenn man sich gegen schwer gepanzerte Gegner gefasst machen muss. Entsprechend sind viele Krieger in Embaro mit Panzerbrechern gerüstet, welcher speziell gegen die Zwerge aus Ambra kämpfen, da diese bekannt sind für ihre schweren und teils kaum durchdringbaren Rüstungen. Auch von der Kavallerie wird dieses Schwert durchaus genutzt da durch die Geschwindigkeit des Pferdes noch mehr Schwung aufkommt.
Außerhalb Baloras wird der Panzerbrecher sehr oft in Estros verwendet, wo er zu der Standartrüstung eines dortigen Ritters gehört. Abseits dessen ist die Waffe in jedem Land der Welt bekannt und wird eher als Spezialanfertigung genutzt von Personen, die sie zu führen und zu schätzen wissen.

Die Besonderheit an einem Panzerbrecher ist, dass er die Rüstungspunkte des Gegners gänzlich ignoriert. So macht er Schaden als hätten die Gegner keine Rüstungspunkte. Der Panzerbrecher ist entsprechend eine situationiell nützliche Waffe, welche je nach taktischem Vorteil eingesetzt werden sollte. Das beidhändige Kämpfen mit einem Panzerbrecher ist nicht möglich.

Waffendetails:
Gesamtlänge: Meist gegen 105cm, variiert jedoch stark
Gewicht: 1-1.5 Kilogramm
Griffstück: Holz, Horn, Knochen
Besonderheiten: Klingenquerschnitt oft vierkantig, Spitze (der Ort) oft extra gehärtet.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Panzerbrechers aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Panzerbrecher.jpg




 

Die Ochsenzunge

Beschreibung:
Die Ochsenzunge ist eine spätmittelaltelriche Klingenwaffe mit überbreiter Klinge, welche gerade noch so als Kurzschwert klassifizierbar ist. Die Länge der Waffen variierte von etwa 35 bis 50 cm zwischen Dolch- und Kurzschwertgröße.

Der Name Cinquedea ("fünf Finger") bezieht sich auf die Breite der Klinge am Heft. Die Klinge besitzt direkt unterhalb der Angel die Breite einer Hand, verjüngt sich stark von der Angel zur Spitze hin und besitzt einen charakteristischen Hohlschliff.
Der Knauf ist scheibenförmig, der Griff besteht aus einem Stück. Die Parierstangen sind verhältnismäßig kurz und bogenförmig nach unten gebogen.

Die breite Klinge ist ideal für Verzierungen, so dass sich sehr schön gestaltete Exemplare, von einfachen Mustern bis hin zu ganzen Figurengruppen, in verschiedenen Sammlungen finden.

Die Ochsenzunge wird so gut wie nicht als Waffe an sich eingesetzt, sondern viel mehr als Nebenwaffe in manchen Söldnergruppen Sahs, selten auch im Testulam-Wald oder in Embaro, in Ambra ist diese Waffe weitgehend unbekannt. Manche würden sie als Dolch klassifizieren, aber die längeren Stücke unter ihnen erreichen durchaus eine Länge, die sie als Kurzschwert klassifizieren würden. Außerhalb von Balora wird diese Waffe als Dolchvariante allen voran in Balsorra eingesetzt, ihre Spitznamen sind ja auch allen voran in Baloranisch gehalten.  Die Ochsenzunge kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 35-55cm
Klingenlänge: 20cm aufwärts
Klingenbreite: Bis zu 10cm
Griffstück: Holz, Metall, Elfenbein, Knochen
Besonderheiten: Manche Klingen erreichen eine Länge, die zur Klassifizierung als (Kurz-)Schwert führen müsste

Waffenschaden:
Grundschaden einer Ochsenzunge aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Keine

 

Ochsenzunge.jpg

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Cerwen
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Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 07.06.2017 19:57

Klassische Schwerter aus Balora

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier

 

Das Ritterschwert

Beschreibung:
Das Ritterschwert ist eine sehr übliche Waffe in Balora, welche von allen Fraktionen durchaus getragen werden kann. Das Ritterschwert gilt als simples Einhandschwert, welches auch ohne sehr hohe Körperkraft länger mit einer Hand gehalten werden kann.
Das Ritterschwert ist bereits seit Anbeginn der Aufzeichnungen ein Teil des Militärs in Balora und hat allen voran in Sah und Embaro eine lange Tradition als klassische Waffe. Traditionell wird das Ritterschwert gemeinsam mit einem Schild getragen, es ist jedoch kein Muss.

Für das Ritterschwert wird in Balora zumeist einfacher Stahl verwendet, Eisen oder Bronze kommen in diesen Breitengraden zumeist seltener vor. Allen voran in diesem Fall des Ritterschwerts sind seltenere Materialien im Vergleich zu anderen Waffen eher häufig in Balora vorzufinden, allen voran Mantikorstahl ist ein beliebtes Material verschiedener baloranischer Führungsebenen, die sich ein edleres Schwert leisten wollen.

Was das Ritterschwert so besonders macht ist seine meistens exquisite Balance und die Chance, es auch von weniger starken Individuen zu führen im Vergleich zum Bastardschwert oder dem Zweihänder, welche beide höhere Anforderungen benötigen. Das Ritterschwert kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: Im Durchschnitt 80cm
Gesamtlänge: 90-100cm
Klingenbreite: 4.5-6cm
Gewicht: 0.9-1.3 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn mit Metalldraht und Leder umwickelt.
Besonderheit: Eine Hohlkehle, je nach Typ des Ritterschwerts beidseitig über die gesamte Klinge oder ihre Hälfte/Drittel erstreckt.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Ritterschwertes aus Stahl: 1d8+6

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]


Ritterschwert.jpg

Beschreibung:
Aus der Notwendigkeit heraus ein längeres und damit effizienteres Schwert zu erschaffen, finden sich in den ersten Aufzeichnungen um 1200 v.J.E die Erschaffung des Anderthalbhänders, welches bis heute die vielleicht beliebteste Waffe im Durchschnitt ist. Sie vereint Hiebstärke mit notwendiger Länge und Kraft und ist vergleichsweise nicht so schwer zu führen. Auch der Anderthalbhänder wird in allen Regionen Baloras durchaus genutzt und gilt unter einfachen Soldaten als sehr beliebt.

Auch für den Anderthalbhänder wird üblicherweise Stahl verwendet doch auch wie beim klassischen Ritterschwert werden auch hier alle möglichen anderen Materialien genutzt. Der Anderthalbhänder ist allen voran unser sahanischen Söldnern eine sehr beliebte Waffe, während im embarischen Militär eher das normale Ritterschwert bzw. ein gekrümmtes sogenanntes "Elfenschwert" vorgezogen wird. Der Anderthalbhänder kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: 80-110cm
Gesamtlänge: 100-130cm
Klingenbreite: Sehr variabel
Gewicht: 1.8 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn

Waffenschaden:
Grundschaden eines Anderthalbhänders aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Bastardschwert.jpg

 

Das Zweihandschwert

Beschreibung:
Das Zweihandschwert ist eine kuriose Mischung aus verschiedenen Schwerttypen, welche allesamt ihre Daseinsberechtigung haben. Zweihandschwerter werden weniger häufig benutzt als die kürzeren Schwertarten, kommen jedoch in bestimmten Landsknecht-Bataillonen in Sah sowie in ausgewählten Kohorten der embarischen Armee häufig vor. In Ambra nutzt man als zweihändige Waffen eher Äxte und Hämmer, auf Ilé-Ilé werden wiederum eher niparanische Varianten genutzt, welche in einem anderen Thread näher erwähnt werden. Zweihandschwerter werden dann bevorzugt genutzt, wenn Gegner in schweren Rüstungen auffahren um mit mehr Schlagkraft eben jene zu knacken. Entsprechend bekommt ein Kämpfer mit einem Zweihandschwert gegenüber Plattenrüstungen kleine Boni. Gewicht und Größe sind sehr variabel, weswegen diese in den nachfolgenden Unterarten näher beschrieben werden.

Claymore
Die erste Unterart der Zweihänder ist das Claymore, welches ein eigentlich recht klassisches Schwert darstellt. Es hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Diese wird vom Heft zum Ort schmaler und endet in einem spitzen Ort. Die Klinge hat oft einen breiten Hohlschliff. Das Heft hat ein breites, nach unten abgewinkeltes, v-förmiges Parierelement, dessen Enden mit Vierpässen verziert sind. Das Heft ist meist aus Holz und mit Leder überzogen. Der Knauf ist rund. Beim frühen Claymore findet man oft eine lange, lederumwickelte Fehlschärfe.


Das Claymore wird vielseitig in Sah und Embaro genutzt, wobei der Nutzen in Sah überwiegt in den Landsknecht-Bataillonen. Dieses Schwert ist recht schwer, entsprechend wird für ein Claymore wie für alle anderen Zweihandschwerter eine höhere Körperkraft benötigt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 115-125cm
Klingenlänge: 75-90cm
Gewicht: 1.5-2kg
Griffstück: Holz, Metall


Claymore.jpg


Flamberge
Die Flamberge ist ein beidhändig geführtes Schwert, welches schon lange in Sah Tradition findet. Den Namen trägt es durch seine gewellte – oder flammenförmige – Klinge. Es wird zumeist dafür verwendet um feindliche Pikenierswälle zu durchschlagen, so dass eigene Fußtruppen durch diese nachrücken konnten und so bis zu den feindlichen Pikenieren durchkamen, sowie feindliche Soldaten, die zwischen den Pikenierreihen vordrangen, abzuwehren. Die Länge der Klinge eines Flammenschwerts ist unterschiedlich. Die Schwerter werden oftmals individuell angefertigt, zumal die Träger unterschiedliche Körpergrößen aufweisen.

Die Flamberge ist bei den sogenannten Doppelsöldnern in Sah, unter anderem auch bei den Roteisen, beliebt. Diese stehen im Kampf an vordersten Front und wehren feindliche Pikeniere ab, siehe oben. Darum werden diese Söldner auch oft Gassenhauser genannt oder auch Doppelsöldner, da sie für diese gefährliche Arbeit oftmals den doppelten Sold kassieren.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170-180cm
Klingenlänge: 120-130cm
Gewicht: In etwa 3.5kg
Griffstück: Holz, Leder, Metallnägel, Stofffransen

Flamberge.jpg


Der klassische Bidenhänder
Der klassische Bidenhänder besaß eine sogenannte Fehlschärfe (einen ungeschliffenen, stumpfen Bereich) am unteren Ende der Klinge, die zusätzlich mit Leder umwickelt sein konnte. Dadurch konnte die rechte Hand vor die Parierstange greifen (Daumen Richtung Parierstange) und so den Griffhebel verbessern, was vor allem beim Kampf gegen Stangenwaffen Verwendung fand. Vor der Fehlschärfe war die Klinge mit sogenannten „Parierhaken" (auch „Parierdornen" genannt) versehen, um bei einer Waffenanbindung die gegnerische Waffe früher auf der Klinge abzufangen. Dies gewährleistet einen besseren Schutz der vorderen Hand und bringt zugleich Vorteile in der Kontrolle der gegnerischen Waffe. Im Gegensatz zu kürzeren Schwertern wie dem Katzbalger oder dem Schweizerdegen trug man den Bidenhänder nicht in einer Scheide, sondern ähnlich einer Hellebarde blank über der Schulter.

Besonderheiten:
Klinge mit langer Fehlschärfe und oft Parierhaken. Parier ist breit. Enden sind oft eingerollt oder scharf.
Auch der klassische Bidenhänder wird oft von Söldnern in Sah eingesetzt, aber im Vergleich zu den vorhergehenden Schwertern auch in Embaro, wo es eigene Kohorten gibt wo eben dieses Schwert von körperlich sehr starken Elfen verwendet wird.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170cm
Klingenlänge: 120cm
Klingenbreite: 5cm
Gewicht: 2-4kg
Griffstück: Holz, Metall, Wollfransen

 

Bidenhaender.jpg


Waffenschaden:
Grundschaden eines Zweihandschwertes aus Stahl: 1d8+10

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:04.

Cerwen
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Trefferpunkt-Tabelle

von Cerwen am 07.06.2017 12:21

Die hier abgelisteten Trefferpunkte sind für das Kampfsystem notwendig und müssen eigenständig in euer Profil eingetragen werden um kampfbereit zu sein. 
Solltet ihr mit eurem Charakter kein Interesse an Kämpfen haben oder generell lieber einfach nicht bei Events mitmachen, dann seht diese Liste als obsolet. 

Wenn ein Fragezeichen bei eurer TP steht konnte ich nicht alle Faktoren eures Charakters in die Berechnung einbeziehen, wenn ihr trotzdem Interesse habt an einer Kampffreigabe mit diesem Charakter, schreibt Cerwen an und sie wird euch erklären was noch fehlt. 


Acenia Aodhán - 54 TP
Adran - 27 TP
Adrian Zarvenic - 54 TP
Aedaryan Umberi - 65 TP
Aedinia Pantera - 52 TP
Aeroe Windtänzer - 65 TP
Akisame - 60 TP
Alana Tulan - 18 TP
Alan'arel - 55 TP
Alea Durand - 34 TP
Aleabis - 70 TP
Alenia Corvus - 33 TP
Alessandra Elisendra Alarcon - 60 TP
Alistair Cecilion - 52 TP
Amantia Goldhammer - 84 TP
Amithelia - 85 TP
Amyra Eithné - 51 TP
Andrei - 47 TP
Aneka Mírandyr - 26 TP
Anika Aelius - 32 TP
Anuvenil - 79 TP
Aravae Faeven - 44 TP
Argos Elvehan - 75 TP
Aramis Silberklang - 52 TP
Aristarchos Apostolos - 93 TP
Arshani - 34 TP
Arturo de la Messiri - 91 TP
Asher Forrester - 56 TP 
Ashirana - 58 TP
Asterlea Illris - 35 TP
Athleya Ógrim - 56 TP
Aurora Animos - 31 TP
Aynur bint Xhemile at-Amenrut - 51 TP
Azura Iíleya - 39 TP
Baern Feuerbart - 76 TP
Bahir Donnerschneid - 77 TP
Bahjar vom Tiefenthal - 70 TP
Bakira Noferatus - 45 TP
Balian Arrida - 35 TP
Bane Thasall - 30 TP
Barrus Kattagien - 47 TP
Belial Armadas Thorne - 55 TP
Bernard dé Lacháise - 52 TP
Berith Thalion - 52 TP
Bevyn Zunderstein - 36 TP
Bornir Gluthammer - 84 TP
Braedon Root - 74 TP
Brizza Phasparus - 27 TP
Brutus "Mietklinge" Durwald - 66 TP
Caelaith - 21 TP
Caesaria Justitia Celestine - 51 TP
Cahir Sinnar - 65 TP
Cain Nortoris - 48 TP
Casmus - 81 TP
Cassia von Eulovica - 62 TP
Cassicius Flovinaus - 56 TP
Cedric Schilderich - 63 TP
Cereana Keilaar - 33 TP
Cerwen Bandaras - 27 TP
Cesare Piemonti - 47 TP
Chalibah saba Riftah - 24 TP
Charles Aubigny - 18 TP
Chiyo Kuchiki - 52 TP
Claire Ferrox - 63 TP
Cohark Skull - 29 TP
Constantinus Tanet - 27 TP
Corra vom Tiefenthal - 59 TP
Dahlia van Estarec - 21 TP
Dairen von Elethal - 64 TP
Damian Blake - 69 TP
Dantis Tylam - 19 TP
Dareyos Hellknecht - 53 TP
Darion Muayle - 74 TP
Daruma Katashi - 45 TP
Darur Lythérien - 32 TP
Delcerys Asphyxia Wynsatra - 21 TP
Dhala - 43 TP
Dhalio Schattenklinge - 60 TP
Dharia - 27 TP
Diego Montero - 49 TP
Dokugan Ryu - 68 TP
Dragmar Storl - 80 TP
Drathioz Rathys - 46 TP
Draven Olon'rae - 71 TP
Drizzt Dou Orden - 57 TP
Dulvar Feuerfaust - 84 TP
Dylan Bluehood - 66 TP
Ebonique Ferrandes - 37 TP
Ecthelion Nurmenor - 21 TP
Eduardo de la Santa Rosa - 56 TP
Elania Forel - 50 TP
Elanor Finwe - 29 TP
Eleazar Iskandar - 61 TP
Eliana Elvenal - 38 TP
Elisabeth Folstad - 41 TP
Elise Kattagien - 15 TP
Elyon von Tiefenthal - 47 TP
Eniarath Wen'thala - 23 TP
Enyawen Drashtuul - 59 TP
Ephaion Loreamar - 47 TP
Erynor Filverel - 43 TP
Esirgir - 26 TP
Exocori - 28 TP
Farodin Aurinos - 39 TP
Fenvil Rosthaupt - 76 TP
Fervis Cyclonius - 59 TP
Feylana Valnar - 51 TP
Filarion Vaalens - 26 TP
Fiona Lilius - 23 TP
Fiorel Lichtlaub - 30 TP
Forah Nevra - 71 TP
Forgreth Avulstein - 61 TP
Fyron Tulan - 37 TP
Galadeth Thínel - 26 TP
Garett Aberdaien - 22 TP
Garlan Bregend - 49 TP
Garon von Grenzenbrecher - 72 TP
Geran von Jora - 79 TP
Gerin Nerva - 74 TP
Girroth Faeric - 81 TP
Giselda Kattagien - 26 TP
Gram - 72 TP
Grayson Anderton - 59 TP
Greagoir MacCormaic - 61 TP
Guilmond - 36 TP
Gundribur Widderkopf - 92 TP
Gwendolyn Vale - 54 TP 
Hannah Tekal - 49 TP
Hasegawa Akina - 30 TP
Helifex Daimon - 69 TP
Hercules Mulligan - 75 TP
Hignall Sanvos - 73 TP
Ibron Castus - 40 TP
Igneos Tempiris - 80 TP
Ilirea - 17 TP
Illitran Traharicer - 40 TP
Ilyjion Morpratis - 69 TP
Indani - 24 TP
Isaac Arethis - 82 TP
Isamu Yamamoto - 57 TP
Isis Inias - 51 TP
Iskendria Silberklinge - 31 TP
Isolde Dona Tellia - 47 TP
Isshiki Kanetomo - 52 TP
Ivan - 78 TP
Ivorel Thyriniel - 27 TP
Izumi Taka - 60 TP
Jagathai Schakiel - 41 TP
James - 65 TP
Jaylana - 52 TP
Jenna O'Connor - 49 TP
Jen Boldwin - 33 TP
Jeremias Zunderhaube - 41 TP
Jindrak Varnell - 33 TP
Jiyu - 29 TP
Kaires Brindel - 28 TP
Kaisa Shihosu - 46 TP
Kassandra Sofia - 75 TP
Katashi Kibai - 72 TP
Kayleigh Morannon - 52 TP
Kazan Goldauge - 52 TP
Kazuki Hayashi - 63 TP
Kazumi - 62 TP
Keita - 62 TP
Keith Rian Clavis - 45 TP
Kharan Sythar - 25 TP
Kieran Minaen - 29 TP
Kikyno Víra - 23 TP
Kiry Eisenfeuer - 104 TP
Korrin Da'Tega - 64 TP
Kyra Klingentanz - 51 TP
Lanyra Nichessa - 30 TP
Laurence Naevaris - 15 TP
Lenya Cerya - 52 TP
Leonie Leomháinn - 28 TP
Leonus Kattagien - 44 TP
Letholdus von Eulenschweif - 55 TP
Leviara Sor Noix - 54 TP
Liv Silberauge - 48 TP
Lomyra Felsenfaust - 83 TP
Lorne Raynor - 55 TP
Luan von Eulenweg - 21 TP
Luana - 46 TP
Lucidia Adcaryn - 55 TP
Lucindia Philomena-Grazia van Davies - 33 TP
Lucifer Havenius - 58 TP
Lukas Grafold - 44 TP
Luna - 58 TP
Lyandra Spinnensehne - 59 TP
Lyithion Shyonia Yelleth - 53 TP
Lynea Thalem - 64 TP
Lyra - ? TP
Lytharion Arymeridan - 31 TP
Malik - 26 TP
Marak - 74 TP
Marcus Krunwald - 28 TP
Marunah Arvándal - 44 TP
Marya Al'Kaladesh - 38 TP
Mastro Titta - 61 TP
Matthew Bates - 71 TP
Maurice Feather - 41 TP
Megumi Sato - 55 TP
Mercury - 47 TP
Mersadion - 59 TP
Midori Yashiro - 57 TP
Mikasa Hayashi - 25 TP
Milan - 67 TP
Milon - 27 TP
Miluleyda Azari - 67 TP
Minka - 48 TP
Mirijan - 22 TP
Mlia Zinara - 41 TP
Myantha Paleth - 56 TP
Myrandir - 80 TP
Naevys Yrvenal - n.A. TP
Nanami Kuchiki - 64 TP
Nalani - 25 TP
Nariel - 42 TP
Nathan Hughes - 29 TP
Nathanael - 79 TP
Nendra Zauviir - 26 TP
Neneya Marie - ? TP
Nessaya Athlém - 57 TP
Nidaera En'Arel - 29 TP
Niriel Elafiel - 24 TP
Nirithiel Nerivere - 39 TP
Nizana Melanos Dorne - 27 TP
Nobuhide Uesugi - 60 TP
Norra - 58 TP
Novis Umbris - 26 TP
Numerio Navale - 40 TP
Nyna Loraro - 31 TP
Nyndaria Fanwalm - 42 TP
Nyvan - 20 TP
Oda Hinomora - 63 TP
Radaj Tensim - 27 TP
Raffael Halueth zu Schattenwasser - 61 TP
Ragna Eyvaldottir - 70 TP
Raghnall Brhadain - 65 TP
Ra'sha Al-Muarim - 46 TP
Rayla Donnell - 59 TP
Rayne Túlaru - 73 TP
Rhaenys Varlarn - 39 TP
Rhyan Flint - 58 TP
Richard Convell - 38 TP
Rodrik Vaessels - 69 TP
Roran Böttcher - 25 TP
Rybashta - 75 TP
Ryel Aurinos - 46 TP
Ryzask Sarukin - 68 TP
Saiga Yosuke - 66 TP
Samael Ravamaer - 44 TP
Samara Schneeklinge - 74 TP
Sanja - 37 TP
Sanria Zinara - 24 TP
Saria Errel - 15 TP
Sayuki Hirame - 56 TP
Scheherazade Scharayar - 19 TP
Sera Runae - 75 TP
Seraphina - 30 TP
Serevid Tulan - 51 TP
Seryon - n.A. TP
Shadaar Scath-Geal - 28 TP
Sharareh - 28 TP
Shay Grafin - 20 TP
Shila Aserion - 53 TP
Shiori - 35 TP
Shira Elléraésh - 57 TP
Shyael Elafiel - 21 TP
Shyilia Falaeth - 47 TP
Sigarda Thorcadail - 72 TP
Sigillus Medialaos - 15 TP
Siglinde Eisner - 61 TP
Silas - 21 TP
Skandar Jesper - 63 TP
Skjall - 44 TP
Solana - 25 TP
Solei O'Lores - 45 TP
Sven Stahlfaust - 92 TP
Takano - 27 TP
Takenaka Yue - 44 TP
Tania Asaladh - 50 TP
Tarja Astráiel - 65 TP
Taru Ishima - 74 TP
Tavulstein Eisenbart - 85 TP
Telferan Al'Kaladesh - 38 TP
Tellion - 29 TP
Terea Korweyn - 67 TP
Tessia - 23 TP
Thamelia Chrymal - 46 TP
Thanatos Cordalis - 33 TP
Tharezia Phasparus - 24 TP
Theldan Schützenauge - 80 TP
Theo Kalas - 47 TP
Theraklos Nemesis - 61 TP
Theron Nahariel - 26 TP
Thiara Bandaras - 26 TP
Threilmer, Sohn des Gunnald - 62 TP
Tiara Kain - 34 TP
Tisharu Resme - 32 TP
Titania Goldhammer - 64 TP
Torajorg Ilvas - 66 TP
Trakath - 86 TP
Tretos Gimil - 31 TP
Trevaros Yrvenal - 27 TP
Tristan de Lacháise - 39 TP
Tybalt Telarion - 39 TP
Unamvek Damnorc - 57 TP
Undariel Tinueth - 49 TP
Uriah Bartholomew Cassius - 35 TP
Valen Quarian - 43 TP
Veil - 31 TP
Velara Haris - 46 TP
Veromos - 36 TP
Vikar Bolverksson - 74 TP
Viktoria Sharena Admenor - 23 TP
Vrannek Jörnstroem - 70 TP
Vyras Imasiki - 47 TP
Whisper - 36 TP
Xhara von Glimmerwacht - 27 TP
Yana Miawen - 34 TP
Yasuno Matsuura - 69 TP
Ylena Olon'rae - 55 TP
Yljannon Teressa - 40 TP
Zaria Bondt - 24 TP
Zhohan Darci - 53 TP
Zoraya - 40 TP

[?] = Zu wenig wurde bis jetzt ins Profil eingetragen um die TP laut der Formel im Kampf-, Würfel- und Beutesystem unter Wissenswertes zu bestimmen.
[n.A.] = Dein Charakter ist zu jung oder aus anderen Gründen nicht dafür geeignet einen Kampf auch nur ansatzweise zu bestreiten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.05.2018 23:05.

Cerwen
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Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

von Cerwen am 04.06.2017 20:09

Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

Kaum eine Institution in Sah ist so bekannt wie die dort hausende Kriegergilde, welche sich selbst „die Roteisen" nennen, woher der Name stammt ist vermutlich selbsterklärend.
Grundlegend handelt es sich bei ihnen um einen Zusammenschluss von Söldnern mit einer Art Arbeitskodex, an welchen sich alle halten müssen. Sie haben ihren Sitz in der Halle der gelösten Probleme im Herzen Sahs im Marktviertel.

 

 

Geschichte

Die Roteisen gibt es verhältnismäßig schon sehr lange, und wurden während der Zeit von Jarlath Hiarntalos gegründet, kurz nach dem großen Krieg zwischen Königin Bleona Kattagien und dem Rest von Balora. Die Idee dahinter stand unter der Prämisse in dieser kriegszerrütteten Zeit Wiederaufbau zu leisten und dabei auch ordentlich Geld zu verdienen. Diese Tradition ist bis heute erhalten geblieben, allen voran mit der momentanen Bedrohung durch die Dämonen. Nebst ihren aktiven Söldneraktivitäten bieten die Roteisen auch zerstörten Dörfern einen Wiederaufbau-Service an für lau, um nicht zögernd rumzustehen, wenn die Not am Mann ist. Als Söldner können die Roteisen für so ziemlich alles engagiert werden was ihrem Arbeitskodex nicht widerspricht, welcher weiter unten näher erläutert wird. So dienen sie oft als Begleitschutz für Forscher oder Adlige, aber auch gut bestückte Händler lassen sich bei ihrer Reise durch die Sümpfe und den Testulam-Wald nicht lumpen und vertrauen ihre Ware zwei oder drei Roteisen-Söldnern an. Bis heute gelten die Mitglieder der Roteisen auch als sehr ehrbar und Personen, die deren Kodex und Moralvorstellungen bekannt sind, geben ihnen zumeist auch einen Vertrauensvorschuss.

 

Aufnahme

Die Aufnahme bei den Roteisen ist weder an Geschlecht noch Rasse gebunden, wenngleich noch nie eine Frau an der Spitze der Roteisen gestanden hatte. Wer Interesse hat, ihnen beizutreten, der sucht die Halle der gelösten Probleme auf und zeigt einem der dortigen Veteranen was in ihnen steckt. Sollten diese mit ihnen zufrieden sein, können sie einen Eid auf den gemeinsamen Arbeitskodex legen und werden somit ein Teil der Gruppe. Auch ein ehrenvoller Austritt ist jederzeit von der Söldnergemeinschaft möglich, genauso wie eine temporäre Auszeit. Sollte ein Mitglied ihren Arbeitskodex grundlegend verletzen, kennen die Roteisen jedoch zumeist keine Nachsicht und neutralisieren jenen, der dafür verantwortlich ist, dass ihr Name von innen heraus schlechtgemacht wird.

 

Hierarchie

Die Hierarchie in der Söldnergilde ist sehr simpel strukturiert. An der Spitze steht ein sogenannter Hauptmann, welcher die Gilde auch nach außen hin vertritt. Dieser hat nicht nur eine wichtige Öffentlichkeitsarbeit zu verrichten, sondern sorgt auch intern als letztes Schiedsgericht in Streitereien und fällt unter anderem auch Urteile. Der Hauptmann wird alle 20 Jahre neu gewählt unter allen Veteranen, wobei die Vertrauten nicht Hauptmann werden können.
Unter diesem kommen die vier „Vertrauten", hochdekorierte Söldnerveteranen, welche schon sehr lange bei den Roteisen sind und diesen Platz auf Lebenszeit bekommen, sofern sie nicht gegen den Kodex verstoßen oder freiwillig zurücktreten.
Darunter kommt das weite Feld der Veteranen, eine durchaus große Masse an Söldnern, welche schon eine Menge Kampferfahrung besitzen und durchschnittlich mindestens Rang VII im Nah- oder Fernkampf besitzen. Diese haben allesamt das Recht dazu, zum Hauptmann gewählt zu werden im großen Thing alle 20 Jahre, welches das nächste Mal 5688 n.J.E stattfinden wird.
Darunter gibt es noch den Rang eines Roteisen-Söldners, welches den Kern der Söldner ausmacht. Viele von ihnen warten darauf eines Tages als Veteran aufzusteigen, jedoch die meisten benötigen dafür noch Erfahrung und Führungskompetenz.
An der untersten Stufe stehen die Neulinge. Diese erfüllen meistens nur sehr einfache Aufträge und gelten genau fünf Jahre lang so, in welchen sie von den besten Veteranen zusätzlich ausgebildet werden. Erst wenn sie einen speziellen Test bestehen – „Den Ritus" – können sie nach fünf Jahren zum normalen Mitglied aufsteigen. Dieser Test variiert von Person zu Person. Im Moment gibt es in etwa 750 Mitglieder der Rot-Eisen, von denen immer circa die Hälfte in Froenya ist, der Rest von ihnen auf Reisen um ihre Arbeit zu erledigen.
Wer momentan der Hauptmann ist, und wer die anderen gespielten Mitglieder sind, ist in der Charakterübersicht einsehbar.


Der Arbeitskodex der Roteisen

Jeder Neuling hat bei seinem Einstieg zu schwören, dass er sich ausdrücklich an die Vorgaben des Kodexes der Roteisen halten wird, komme was wolle. Ein Vergehen kann von einer einfachen Verwarnung bis hin zur Todesstrafe führen – Je nach der Schwere des Vergehens.

  1. Im Zweifelsfalle folge dem Pfade deines Gewissens, dieses wird dich leiten und dich auf den richtigen Weg zurückbringen.
  2. Töte keine Kinder oder Wehrlose. Nichts ist unehrenhafter als ein Mord an jemanden, der sich nicht wehren kann.
  3. Schände niemanden obgleich welcher Art, Sprich nicht schlecht über deine verstorbenen Schildbrüder und Schildschwestern.
  4. Erfülle deine Aufträge gewissenhaft und sorgfältig solange sie diesem Kodex entsprechen. Halte Wort, und sei jener, der Vertrauen verdient.
  5. Spricht kein unehrliches Wort, es sei denn es dient zur Abschluss deines Auftrags und verstößt nicht gegen die anderen Zeilen dieses Kodexes.
  6. Sei standhaft und wacker im Angesicht deines Feindes, und mutig und ehrenhaft im Angesicht deines Todes. Ein Krieger mag fallen, seine Name mag vergessen werden, jedoch seine Ehre wird für ewig standhalten.
  7. Hintergehe niemals deine Schildbrüder und -schwestern. Verrat ist eine Todsünde in unseren Hallen.
  8. Halte dir nur Weib/Mann und Kind, wenn sie dich nicht von deinen Aufträgen abhalten. Deine Arbeit hier in der Halle der gelösten Probleme soll für dich immer oberste Priorität besitzen.
  9. Habe keine Vorurteile gegenüber fremden Religionen und Rassen. Hasse niemanden, nur weil er anders ist.
  10. Verhalte dich in jeder Situation so, als würdest du die Roteisen als Einheit vertreten. Wir sind zwar viele, jedoch trotzdem immer eine Einheit, wacker gegen jede Böe.

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[Die Halle der gelösten Probleme, in der Mitte eine Statue einer heute unbekannten Göttin, damals anscheinend als Göttin des Sieges tituliert. In der Halle herrscht meistens sehr reges Treiben, entpsrechend ist sie auch ziemlich groß.]


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[Beispielsbild eines Veterans der Roteisen, je höher der Rang desto aufwendiger sind zumeist die Rüstungen und die kämpferischen Fähigkeiten. Zumeist halten sich die Söldner der Roteisen in sehr dunkle Farbmuster]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.01.2018 16:20.
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