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Re: Wirbelstürme am Hafen [10.06.2020 - ???] (Y)
von Cerwen am 17.06.2020 10:05Name des Events: „Wirbelstürme am Hafen" – 2. Sitzung
Informationen:
Teil: 2
Datum des Events: 16.06.2020
Anwesende Teilnehmer: Cassia, Castien, Lenya
Abwesende Teilnehmer: Dranosh
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 288 Minuten
Zusammenfassung:
Nachdem unsere wackeren Yokuza in unserer letzten Sitzung das Gasthaus und die Botschaft näher untersucht haben, wissen sie nun, dass der Weg sie schlussendlich nach Unter-Froenya führen würde. So gehen sie südlich der Botschaft in Richtung einer steinernen Wendeltreppe, welche früher wohl mal ein Brunnen gewesen sein könnte. Frohen Mutes gehen sie diesen hinab, eine gute Viertelstunde und einen halben Kilometer tief unter die Erde in einen mit Fackeln aufgehellten unterirdischen Hohlraum. Da sie noch nicht wussten, wo genau sie hin mussten, um die Bastion der Kinder des Typhons zu finden, entschieden sie sich einfach dafür an einem Platz dort einen Händler zu fragen, welcher sich als ein freundlicher Goblin herausstellte. Castien übernahm hier die Führung und fragte diesen, der sich als Stolik vorstellte, nach Informationen. Nachdem sie sich nicht als Yokuza vorstellte, aber sie trotzdem sehr nett zu ihm waren, erzählte Stolik ihnen davon, dass jemand, den er „Kanzlermann" nannte, ihm genug Geld gab damit er hier ein Geschäft öffnen konnte, er meinte auch Castien wieder zu erkennten, dieser verneinte jedoch lügend. Nachdem man ihm ein paar Eidechsen am Stil und eine überteuerte Frucht abgekauft hatte, erzählte er ihnen auch davon, dass sich im Südwesten von hier in einer Felsspalte eine aufgegebene Bastion befinde, die von fremdsprachigen Männern nun besiedelt werden würde, die die Tiefenvölker meiden würden, da sie sie nicht gut behandeln würden.
Mit diesen neuen Informationen im Gepäck schritten sie also voran besagte Bastion zu finden, mit der Richtungsbeschreibung kein Problem für unsere Yokuza. Vor dem Eingang warteten jedoch zwei Kopfgeldjäger der Kinder des Typhons auf sie, bemerkbar an ihrem Zeichen, welches sich auf der Brust von ihnen je befinden würde. Da die Gruppe eine direkte Konfrontation nicht vorziehen wollte, entschieden sie sich dazu einfach die Felsspalten nach oben zu klettern, um so unbemerkt in die Bastion eindringen zu können. Auch wenn Lenya große Probleme mit dem Klettern hatte und Castien nur dank Cassias gekonnten Händen vor schlimmeren bewahrt wurde, schafften sie es dennoch so unbemerkt in das Hauptplatz der Bastion unbemerkt einzudringen, und konnten dort für einen Moment verschnaufen.
Da das Hauptgebäude der Bastion, wo sich, wie Lenya herausfand, der Anführer befinden würde, von mehreren Wachen gut beschützt wurde entschieden sie sich dazu einen kleinen Trick anzuwenden, um unbemerkt hineinzukommen. Castien schlich in die Küche der Bastion, unbemerkt vor den Blicken der Köchinnen träufelte er einen bestimmten Pflanzensaft in das offene Metfass und daraufhin warteten sie ab was passierte. Nach ein paar Stunden verfielen so die meisten Kopfgeldjäger ins Chaos, war doch der Saft stark abführend und das Klosett so mehr als gut besucht. Sie nutzten so einen kurzen unbewachten Zeitraum aus, um ins Hauptgebäude vordringen zu können.
Dort einmal angekommen, wollten sie zuerst den Weg nach oben näher begutachten, doch die stählerne Türe, die hier vor ihnen wartete, konnte nicht einfach so geschmolzen oder aufgebrochen werden und auch Castiens erbärmliche Versuche mit Dietrichen umzugehen lohnte sich nicht. So entschied sich Cassia dazu, dass sie lieber zuerst die Kellergewölbe aufsuchen sollten. Von dort aus hören sie den Schrei einer Frau sowie unterschiedliches Gemurmel, welche zu Männern gehören könnten, konnten aber nichts Genaueres hören. Nach kurzem Zögern entschieden sie sich dazu den Kerker hinabzuschreiten und fanden dort grausame Misshandlungen von allerlei Kreaturen vor, die dort in den Zellen oftmals einfach zum Verhungern zurückgelassen wurden.
Schlussendlich kamen sie an einen länglichen, sehr soliden Raum an, welcher überall Ketten an seinen Räumen und Schlitzen in den Wänden aufwies. Am anderen Ende des Raumes schien eine offenbar traurige, nobel gekleidete, blonde Frau zu warten, die wohl gerade einen Brief las. Da sie bereits ein Bild von ihr gesehen hatten war es für sie glasklar, dass es sich hier um die Botschafterin Dasha von Klazane handeln musste. Cassia ging vor und versuchte sie zu stellen, und ihr klar zu machen, dass hier waren, um zu helfen. Dass dies ein Fehler war, das stellte sich schnell heraus, Dasha meinte zu ihnen, dass sie keine Wahl habe und ihre Familie in Gefahr wäre, also müsste sie das tun. So versetzte sie Cassia, welche mit ihr Körperkontakt hatte, einen starken Stromschock, von dem sie sich erstmal nicht wieder so schnell erholte, weitere dieser Stromblitze gingen auf Castien und Lenya zu, jedoch beide wichen aus und waren zur Not bereit einzuschreiten.
Hinter Dasha, durch die offene Türe in den nächsten Raum, kam jedoch ein Mann hervor, gekleidet in eine volle Rüstung, das Zeichen einer goldenen Sonne befand sich auf seinem Brustharnisch. Sie hatten vorher schon erfahren, dass dies wohl der Anführer dieser Bastion sein musste. Noch bevor Lenya und Castien reagieren konnten hielt dieser sein Schwert an Cassias Kehle, und die beiden konnten nichts anderes tun als sich zu entwaffnen damit Cassia nicht einen Kopf kürzer wurde. Der Mann legte seinen Helm ab, und tatsächlich fanden sie dahinter das Gesicht eines Belial sehr ähnelnden Aspharis vor, welcher davon sprach, dass er so wertlose Kreaturen wie Cassia, und ihren Herren Belial auslöschen würde, da diese es nicht wert seien Kinder des Mondes genannt zu werden.
Eine Aura, die Cassia sehr gut kannte, war es doch in einer Art auch ihre eigene, löste in Lenyas und Castiens Körpern eine Furcht aus, die sie nicht beschreiben konnten. Sie sanken zu Boden, unfähig etwas zu unternehmen. Danach ging der fremde Asphari hinaus, und schloss hinter ihnen die Türe zu. Aus den Schlitzen in den Wänden drang nun Gas in die Kammer, die Augen wurden dabei immer schwerer, und schlussendlich verloren sie das Bewusstsein, nicht wissend, was aus ihnen werden würde.
Yokuza-Aufträge - Informationen zu Fraktionen, Orten und NPCs
von Cerwen am 12.06.2020 18:38Hier werdet ihr wichtige Informationen zu den Mini-Events der Yokuza und den oftmals auch wiederkehrenden Charakteren.
[1] - Wirbelstürme am Hafen
[2] - Tod in der Villa Aradín
[3] - Krähennest [Hauptstrang Ibis]
[4] - Sanguiner Wein [Hauptstrang Bourcier]
[5] - Schwarze Axt [Hauptstrang Kinder des Typhons]
[6] - Fluch der Vergangenheit [Hauptstrang "Diaspora der Kami"]
Fraktion - Die Kinder des Typhons [1]
Fraktion - Der Dritte Weg [Cutrúinische Söldnerkompanie] [2]
NPC - Nadica von Klazane [1-1]
NPC - Dasha von Klazane [1-2] [1-3] [2-1]
NPC - Stolik [1-2]
NPC - Die Goldene Sonne [1-2] [1-3]
NPC - Killiv Anderson [2]
Optionale Quests aus 3 - Krähennest zum weiteren Annehmen:
Ibis - Hauptstrang-Yokuzaevent, bis zu 4 Yokuza (SG+10)
Die Rache des Anatol Romettan - Bis zu 2 Yokuza und 1-2 Krähen
Herr der Diebe - Belial und Cassia, Social-Play in den Reihen der Krähen
Optionale Quests aus 4 - Sanguiner Wein zum weiteren Annehmen:
Meine Geliebte, oh tulipe errante - Hauptstrang-Yokuzaevent, bis zu 5 Yokuza (SG+10) [Erstes Aufeinandertreffen mit Bourcier]
Der Mann mit der Schlangenmaske - Bis zu 2 Yokuza und Rayla, Treffen mit Af'I
Wahn war sein Gefährte - Bis zu 2 Yokuza und Valeriya, Erlösung des Geistes am Schiffsfriedhof
Melancholisches Schmuckstück - Bis zu 3 Yokuza, Untersuchung des mitgebrachten Diadems aus dem Schiffsfriedhof.
Ein Wiedersehen in Flammen - Bis zu 5 Yokuza, Erneutes Treffen auf das Phönixnest am Schiffsfriedhof
Die Musik des Erich Zann - Bis zu 3 Yokuza und eine weitere Person mit mindestens Musizieren Fortgeschritten, die gefundenen Notenblätter und den Diamant näher unter die Lupe nehmen.
Profizienter Perlentaucher - Besonderes Mini-Event für Thess und bis zu 2 weitere Yokuza
Optionale Quests aus 5 - Schwarze Axt zum weiteren Annehmen:
Showdown in Vewend - Hauptstrang-Yokuzaevent, bis zu 4 Yokuza + Rana (SG+10) [Kinder des Typhons Hauptstrang]
Wie heißt Rache auf Orkisch? - Befragung/Vernehmung von Skylla Rotbart und Entscheidung über dessen Schicksal. - Socialplay-Event, 2-3 Yokuza
Optionale Quest aus 6 - Fluch der Vergangenheit zum weiteren Annehmen:
Geheimnisse einer Kaiserin - Hauptstrang-Kamievent, bis zu 3 Yokuza zum Vernehmen der gefangenen Frau aus dem vorhergehenden Event
Wirbelstürme am Hafen [10.06.2020 - 23.06.2020] (Y)
von Cerwen am 12.06.2020 13:33Name des Events: „Wirbelstürme am Hafen" – 1. Sitzung
Informationen:
Teil: 1
Datum des Events: 10.06.2020
Anwesende Teilnehmer: Cassia, Castien, Dranosh, Lenya
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 263 Minuten
Zusammenfassung:
Die wackere Gruppe an Yokuza, angeführt von Belials Stellvertreterin Cassia, kamen im südlichen Hafenbezirk von Sah an nach einer am Vortag geführten gemeinsamen Besprechung. Während die Häuser im baufälliger und die Patrouillen immer spärlicher wurden, so wurde ihnen schnell klar, dass sie hier in einem zwielichtigen Viertel angekommen sind. Im Vorfeld war es ihnen bereits möglich herauszufinden, dass sich wohl des Öfteren Kinder des Typhons in der Taverne „zum Umarmung der See" aufhalten würden, Dranosh hingegen wusste, dass diese irgendeine Verbindung zur Botschaft Klazanes in diesem Viertel haben würden während Castien eine Ahnung hatte, dass sie sich eventuell im Untergrund verbergen würden, gab es doch im südlichen Hafenbezirk einen Zutritt zum Untergrund, nach Unter-Froenya im einem aufgegebenen Brunnen.
Die Gruppe an Yokuza entschied sich dazu zuerst die Taverne zu besuchen, um dort neue Informationen zu gewinnen. Sie entschieden sich dazu, da sie selbst inkognito gekleidet waren, einer nach dem anderen hineinzugehen um nicht für zu viel aufsehen zu sorgen. So ging Lenya zuerst hinein, unterhielt sich freundlich mit dem Wirt dann über die Zeit, dem sie schöne Augen machte und er ihr dafür ein paar Mythen und Legenden erzählte, unter anderem auch eine Sage über die Hydra, den legendären ehemaligen Piraten und nun Anführer der Kinder des Typhons. Danach ging Castien hinein, welcher eher eine Beobachter-Rolle inne hatte, und über die Schankdame zumindest erfuhr, dass die Kopfgeldjäger über ein gewisses Einkommen verfügen mussten und sie ziemlich viel Hochprozentiges tranken. Cassia war die Dritte im Bunde, die eintrat und sich dazu entschied nach kurzem Zögern direkt zu den sich dort befindenden Söldnern zu gehen, welche sich tatsächlich als Mitglieder der Kinder des Typhons aufwiesen. Indes ging zuletzt auch Dranosh hinein, der seinen Grog artig trank aber sonst eher darauf gewappnet war einzuschreiten, sollte irgendetwas fehlschlagen.
Cassia war es nun, welche ihre Überredungskünste unter Beweis stellte und den Männern keine schönen Blicke machte, als sie sich zu ihnen gesellte, sondern sie sich als Söldnerin ausgab, welche den Kindern des Typhons beitreten wollte. Sie sprach dabei auf Niparanisch, und tatsächlich verstand einer von ihnen sie so, auch wenn er einen seltsamen Dialekt inne hatte, den Cassia jedoch nicht deuten konnte. Sie konnte diesen davon überzeugen, dass sie gerne den Kindern des Typhons beitreten wollte. So erlangte sie die Information, dass sich die Bastion ihrer Vereinigung in Froenya im Untergrund befinden würde, direkt in Unter-Froenya in einem dort recht abgelegenen Ort. Sie erfuhr nun auch über die Kinder des Typhons, dass nur jeder so viel über den anderen wusste wie er wissen musste und dass ihr Anführer, die Hydra, eine Legende war, welche in sehr vielen Staaten direkt verstrickt war und viele Staatsoberhäupter wohl persönlich kannte. Nachdem der Niparaner mit Cassia anstieß und ihr erzählte, dass sie in ihre Untergrund-Bastion musste, um aufgenommen zu werden, entschied sich die Gruppe dazu, einmal genug erfahren, aus der Schänke hinaus zu gehen und ihre Informationen miteinander zu teilen.
Nachdem dies geschehen war, entschied man sich nach einer kurzen Konversation darüber noch nicht direkt nach Unter-Froenya zu marschieren, sondern stattdessen zuerst der Botschaft Klazanes im südlichen Hafenbezirk einen Besuch abzustatten. Einmal dort angekommen fand die Gruppe sehr seltsame Wachen vor, die Castien als mechanische Soldaten erkannte, ein Produkt der Anima-Magie. Alsbald sie näher traten sprach eine weibliche, hallende Stimme aus den Soldaten, alsbald sie sich Yokuza nannten bat die Frau, dass sie sich ausweisen müssten. Da sie inkognito waren, war das gar nicht so einfach, jedoch Cassia gelang es sie davon zu überzeugen indem sie ihre Vollmaske präsentierte. Danach bat die Person hinter dem mechanischen Soldaten sie darum sie doch in der Bibliothek im obersten Stockwerk der Botschaft zu besuchen.
Diesem Wunsch kam die Gruppe auch nach, sie gingen nach oben und eine noch sehr junge Elfe begrüßte sie recht herzlich und stellte sich als Nadica von Klazane vor. Die Yokuza schienen sogleich ins Schwarze zu treffen als sie von den Kindern des Typhons sprachen, und Cassias Überredungskünsten sei Dank entschied sich Nadica dazu auch ihnen zu helfen. So kam es, dass Nadica eigentlich nur eine Schülerin an der Akademie in Froenya war, und die kleine Schwester der Botschafterin hier war, welche Dasha von Klazane hieß und eine mächtige Anima-Magierin war, welche die ganzen Konstrukte hier auch erschaffen hatte. Sie erzählte ihnen daraufhin davon, dass ihre Schwester seit ein paar Wochen wie ausgewechselt war und gemeinsame Sache mit den Kindern des Typhons machte. Nadica war sich sicher, dass ihre Schwester so etwas eigentlich nicht tun würde, da sie eigentlich recht eng mit dem Staatskanzler Thorne in Kontakt war, und soweit sie wusste auch ganz gut befreundet war, doch Nadica bat die Gruppe darum, sollten sie bei ihrer Suche nach den Kindern des Typhons auf Dasha treffen, ihr nichts anzutun und sie stattdessen zur Besinnung zu bringen. Nadica konnte ihnen nicht mehr darüber sagen, da ihre Schwester ihre diplomatische Arbeit vor ihr geheim hielt.
Nachdem sie davon erfuhren, dass Dasha heute Morgen erst nach Unter-Froenya auf den Weg zum Sitz der Kinder des Typhons aufgebrochen war, hatten unsere Yokuza genug Indizien. Sie wussten wohin sie mussten und was sie zu tun hatten, und in unserer nächsten Sitzung planten sie den Sitz der Kopfgeldjäger zu infiltrieren, komme was wolle.
Re: Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]
von Cerwen am 01.06.2020 18:30Mysterien des Ewigen - 3. Sitzung
Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira
Abwesende Charaktere: -
Zeit: 231 Minuten
Plot:
Nachdem die Gruppe es geschafft hatte in unserer letzten Sitzung alle Räume zu entdecken und nicht nur die Anleitung, sondern auch ein berühmt-berüchtigtes Ovin-Prisma selbst zu finden, mit welchem man mittels Lichtmagie ungeheure Temperaturen erzeugen kann, welches fast alles schmelzen kann. Sie gingen zum Hauptraum zurück und Marcus entschied sich sogleich dazu die Macht des Prismas zu nutzen, um die blockierten Ranken zu zerstören, welches den weiteren Weg nach Osten freigab.
Alsbald die Gruppe in den nächsten Raum ging, fanden sie dort einen gewissen Übeltäter. Der Djinn, von dem man bereits unterschiedlichste Notizen im Lauf des Events gefunden hatte, Mavid Ad'Dahin, hing umschlungen von den rötlichen Ranken an einer Säule fest und schien sich nicht selbst befreien zu können.
Er bat die Gruppe mit seiner charmanten Art um Hilfe. Während manche von ihnen aufgrund seiner offenen und charmanten Art ihn lieber töten wollten, entschied sich Marcus jedoch dazu ihn lieber mit der Hilfe des Prismas von den Ranken zu befreien. Auch wenn er dessen Hüfte ansengte, so schnitt er ihn herunter, sodass dieser sich frei bewegen konnte. Nachdem er mit seinem Erretter für eine Weile etwas Süßholz raspelte, schien er zumindest Gefallen zu finden, dass Amiral an ihm derartiges Interesse zeigte, dass dieser ihn unbedingt studieren musste.
Er erzählte der Gruppe dann unter anderem davon was ihn dort unten festgehalten hat und warnte sie davor nur weiterzugehen, wenn sie wirklich Willens waren, da es sich hier um einen harten Feind handeln würde. Nachdem man den Djinn schlussendlich auch dazu überredete mitzukommen indem Terea ihn Huckepack nahm und für ihn so tat als wäre sie ein Pferd, wiehern eingeschlossen, ging die Gruppe weiter und fand nach mehreren kaum passierbaren Ranken schlussendlich eine gigantische nach unten hin an einen Elefantenfuß erinnernde Wurzel wieder, unterschiedliche rote Stränge waren im ganzen Raum am Boden verteilt.
Sobald man sich dazu entschied den Raum zu betreten wirbelten die Stränge am Boden nur so herum und eine große, schlaksige, nur aus Blutbahnen bestehende Kreatur erschien direkt vor ihnen, welche die Gruppe emotionslos anblickte und ein Kampf mit dieser unausweichlich zu sein schien. Nach gut einer halben Minute war der Kampf auch schon vorbei war, war Gorganion der Held der Stunde, welche die Kreatur mit einem klugen Streich seiner Waffe besiegte. Diese versuchte sich schlussendlich an der Wurzel wieder zu regenerieren. Marcus war klug genug zu erkennen, dass er handeln musste wie zuvor, er nahm das Prisma und verbrannte den Überrest des hohen Qanai'tivi mitsamt des Baumes, der durch die Wurzeln hindurch Feuer fing, und sein Unwesen endete damit.
Doch kann vorbei war das Abenteuer noch nicht. Scharfe Sinne fanden schlussendlich ein Schlüsselloch in der Wand. Der im Geheimraum von letzter Sitzung gefundene Schlüssel, den Terea trug, passte perfekt, und so öffnete sich ein Geheimraum, in dem eine aus einem roten Kristall gefertigte Figur stand auf einem Podest. Marcus entschied sich dazu diese zuerst anzufassen, und etwas unerwartetes geschah. Die Statue zersprang in tausende kleine Teilchen, und diese sammelten sich rundum Marcus Hand, dessen Hand manifestierte sich zu einem roten, immer noch beweglichen Kristall, den er vorerst wohl nicht so einfach wieder loszuwerden schien. Eine Vision plagte ihn schlussendlich noch, als er von Qanai'tivi umzingelt wurde und die Dunkelheit ihn heimsuchte, bevor die Szene vor seinem inneren Auge immer weiter nach oben zu gleiten schien, sah er als letzten Eindruck schlussendlich noch den Schwanenpalast – als Warnung?
Nachdem dies geschehen war, verließen die Gruppe den verfluchten Ort. Bebihl war sicher, und man würde als Expeditionsleiter Kommandant Marcus Ravilla für eine Einsatzbereitschaft dahingehend vermutlich noch lange danken.
Die Reinmagie – Die Macht, die in uns allen fließt
von Cerwen am 22.05.2020 13:29Wie kann etwas, das uns seit wir denken können durchfließt, trotzdem für die meisten derartig unbegreiflich sein? Diese Frage stellt man sich zu dem Begriff, den man Reinmagie kennt, schon seit Urzeiten in ganz Revaria. Die Reinmagie ist überall und gleichzeitig unsichtbar. Sie durchströmt alles, und ist Bestandteil von allem, wiegt jedoch nichts. Man kann sie nur erfühlen, mit der richtigen Übung, die man in magischen Akademien beispielsweise erlernt. Dies ist die Hauptvoraussetzung dafür, um Magie überhaupt zu wirken und die Meditation sowie die Besinnung zur Manipulation der kleinsten Teilchen ist üblicherweise das Erste, was ein wissbegieriger Schüler lernt, der gedenkt die Wege der Magie zu bestreiten.
In dieser Abhandlung möchte ich der Leserschaft zuerst vorstellen was die Reinmagie laut aktueller Forschermeinungen ist, gängige Theorien dazu anmerken woher sie kam und wer sie erschuf oder ob sie schon immer da war und wie man ursprünglich dazu kam Magie zu wirken. Für alle Wissbegierigen, die die Wege der Magie bislang noch nicht sehr weit bestritten haben, möchte ich auch näher darauf eingehen wie diese Magie am besten zu kontrollieren ist und wie man am leichtesten magische Aufgaben händelt, die man innerlich noch nicht perfektioniert hat.
Die Natur der Reinmagie – Verstehen, was verborgen liegt
Am besten könnte man die Reinmagie als einen kontinuierlichen Strom reiner Energie beschreiben, welcher ungehindert durch alle Arten von Materie hindurchfließt und die Form, den Zustand und auch die Temperatur von Dingen bestimmt. So sind die Strahlen der Sonne genauso mit Reinmagie versehen wie ein Stein, oder ein Käfer am Boden. Die Reinmagie ist in ihrer Art zwischen Sonnenstrahl, Stein oder Käfer grundsätzlich nicht anders, sondern durch die Entscheidung von Form, Zustand und Temperatur bildet sie einen wichtigen Bestandteil davon wie etwas geschaffen ist, aber auch, wie wir etwas wahrnehmen.
Nur die talentiertesten Magier sind jedoch dazu in der Lage mit genügend Übung diese Reinmagie auch sehen zu können. Diese manifestiert sich jenen, die bereits Jahrhunderte der Praxis in ihre Magie gesteckt haben und zumeist den Meisterrang ihrer Schule erreicht haben, früher oder später. Objektiv gesehen sieht sie aus wie ein Strang aus Myriaden von Fäden, die sich überall hin verteilen und weder Anfang noch Ende kennen. Während der Anfänger es sich noch bildlich vorstellen muss wie er diese manipuliert, zieht der meisterhafte Magier an den Strängen, und formt sie so nur noch effizienter, und allen voran schneller nach seinem Willen.
Woher diese Reinmagie kommt ist wiederum ein äußerst schwieriges Thema, an welchem bereits die renommiertesten Wissenschaftler sich so manchen Zahn ausgebissen haben, aus diesem Grund kann man darüber nur die gängigsten Theorien nennen. Für die meisten Wissenschaftler ist jedoch ein Fakt, dass es die Magie bereits seit dem ersten magischen Kataklymus gibt, einer desaströsen magischen Vernichtungswelle, der der Kontinent Cochor zum Opfer gefallen ist. Dies ist vor mehr als zehntausend Jahren passiert, und bis heute wagt sich niemand mit klarem Verstand in diese verfluchten Lande. Dieser erste magische Kataklysmus ist vor etwas mehr als zehntausend Jahren geschehen. Während es keine Zeugnisse der Frühkulturen auf Nilragh und Astora gab, dass es Magie auch davor gab und auch kein Externar, den ich jemals getroffen habe, in diesem Zeitraum beschworen wurde, ist es eine reine Spekulation ob es die Magie selbst davor schon gab oder ob das Talent, Magie anwenden zu können, erst danach aufkam.
Von der Theorie in die Praxis – Das Nutzen der Reinmagie als Magier
Die Astoranische Melodie-Methode
Nun haben wir an sich verstanden worum es sich bei der Reinmagie handelt, auch wenn manche Fragen noch offen sind, und vielleicht nie ganz geklärt werden können. Doch wie kann diese nun genau von Magiern manipuliert werden?
Die einfachste Erklärung, welches auch in der Akademie in Froenya genutzt wird und aufgrund ihres Ursprungs die astoranische Melodie-Methode genannt wird wäre wohl für einen Laien so, dass ein Magier die Stränge dieser Reinmagie wie ein Instrument spielt, und je nach den Klängen, die diese verursachen, ein unterschiedliches Ergebnis erzielt. Dabei kommt es ganz darauf an wie man diese spielt. Winkel, Intensität, Distanz, all das hat einen bestimmten Effekt auf die Stränge der Reinmagie, und ein Magier einer bestimmten Magieschule lernt sein ganzes Leben lang das Spielen auf den Strängen der Reinmagie auf eine ganz bestimmte Art und Weise.
Während es oftmals von den Schülern verlangt wird dies intuitiv zu verstehen, werden die Anfänge des Verstehens der Reinmagie nicht sofort gelehrt, sondern den Schülern zuerst ein Saiteninstrument gegeben, um auf diesem zu lernen wie man die Saiten richtig spielt, um eine Melodie zu erzeugen. Gerät etwas in Disharmonie, ist das Stück fehlgeschlagen, das ist mit der Magie nicht anders. Je besser ein Magier hierbei wird, desto eher versteht er es welche Klänge er auslösen muss mit dem Ziehen und Wenden der Fäden, um deutlich mächtigere Magie wirken zu können. Während sich mittels Telekinese ein Kiesel mit der richtigen Technik sehr schnell hochheben lässt, benötigt es für einen großen Stein schon deutlich mehr Aufwand, hier wird man schnell feststellen, dass man das Instrument der Reinmagie perfekt beherrschen muss, um diesen dazu zu bringen sich zu bewegen. Je größer und komplexer etwas ist, desto – so kann man es sich vorstellen – mehr Noten bringt es mit sich, die man gleichzeitig meistern muss. Mit höheren Rängen lernen die Schüler an der Akademie also keine geheimen Zaubertricks, sondern vielmehr das Konzentrieren auf mehrere Problempunkte gleichzeitig und das Erkennen sowie Differenzieren zwischen Melodien einzelner Magieschulen.
Der klare Vorteil an dieser Methode wäre wohl das Potenzial, das diese birgt. Ebenso wie ein guter Musiker jahrelang für sein Meisterwerk übt, so kann das auch hier auf die Magie angewandt werden. Für ein jedes magisches Problem gibt es eine Melodie, die dieses löst. Sollte man irgendwann alle Melodien gemeistert haben, so kann man sie brechen wie ein Künstler, und so bislang noch unentdeckte Arten des Einsatzes von Magie entdecken. Die astoranische Melodie-Methode benötigt zwar lange zu lernen, jedoch bietet sie durch die notwendige Wiederholung und das Festigen der Klänge eine gewisse Sicherheit in der Magie, sodass diese nur sehr selten fehlschlägt. Gleichzeitig bietet sie jedoch erst sehr spät einen kreativen Spielraum abseits der gängigen Melodien, da für bestimmte Probleme immer ganz essentielle Lösungsansätze genutzt werden.
Da der Magier sich hier zumeist vorstellt wie auf einem Instrument zu spielen, wird bei dieser Methode insbesondere Gesten genutzt, um die Magie zu festigen. Nicht selten sieht man Magieschüler, die beispielsweise versuchen mittels Telekinese einen Stein in die Luft zu heben, bei dieser Methode regelmäßig rhythmisch mit ihren Händen zu gestikulieren. Erst in den höheren Magierängen wird es für die Magier weniger notwendig hierfür noch Gesten zu nutzen, sodass sie sich selbst für komplexe Sachverhalte nur auf die Magie, die sie vorhaben zu wirken, konzentrieren müssen.
Die astoranische Melodie-Methode ist hierbei der bekannteste und in der nördlichen Hemisphäre am weitesten verbreitete Ansatz der Magie.
Das niparanische Qi
Ähnlich, aber doch ganz anders, ist die zweite hier vorgestellte Methode Magie zu wirken. Das niparanische Qi, oder auch einfach nur Qi genannt, wird allen voran durch Disziplin und – schon ähnlich wie in die vorhergehenden Methode – durch sehr viel sich wiederholender Übung erlernt. Hier wird sich auf sogenannte Qi-Punkte im Körper eines Charakters konzentriert, sowohl in den eigenen als auch in den Körpern von anderen. Auch unbelebte Objekte haben diese Qi-Punkte, welche man als Zentrum von Reinmagie-Strängen am besten übersetzen könnte.
Möchte ein Qi-Magier nun eine Form von Magie wirken, so wird er den eigenen Qi-Punkt im Körper als Zentrum seiner Magie auswählen, und dort von sich aus die die Fäden der Reinmagie kontrollieren wie ein Puppenspieler. Alle Fäden, die in Richtung des gewünschten Qi-Punktes des Ziels zielen, werden gleichzeitig sprunghaft aktiviert, um eine magische Reaktion auszulösen. Dies kann beispielsweise das Werfen eines Feuerballs, aber auch das Wirken einer Illusion sein. Qi-Magier tun sich hierbei am leichtesten, wenn sie nur ein einziges Ziel haben, und dieses im besten Fall auch ein lebendiger Körper ist, da die Qi-Punkte in lebendigen Dingen deutlich leichter auszumachen sind.
Das plötzliche Aktivieren dieser Punkte, beziehungsweise das Ziehen an den reinmagischen Strängen, kommt weniger dem Spielen eines Instrumentes gleich, sondern einer Art fokussierten Schockwelle, die auf das Ziel stößt.
Qi-Magie wird meistens beim Lernen mit einem aktiven Kampf vermischt. Die meisten niparanischen Magier beherrschen damit nicht nur die Magie, sondern auch den waffenlosen Nahkampf sehr gut. Das Üben des Findens des einen Qi-Punktes und den Qi-Punktes des Ziels wird mit den flüssigen Bewegungen von Kampfstilen verglichen. Über die Jahrtausende hinweg wurde aus einem Konglomerat unterschiedlicher Kampfkünste, und dem Wirken und gezielten Nutzen von Qi-Punkten das sogenannten Jin Qi, einem sehr gefährlichen waffenlosen Nahkampf, der gezielt dem ausschalten der Qi-Punkte der Gegner dient, und so Magier für eine gewisse Zeit es deutlich erschwert ihre Magie effizient zu nutzen.
Während sich Qi-Magier besonders leicht damit tun Magie zu wirken, die von ihrem Körper aus gegen andere Körper wirkt, fällt es ihnen schwer ihre Magie auf unbelebte Objekte zu wirken, und es fällt ihnen hingegen äußerst sehr die Magie von anderen Objekten aus auf dritte Objekte zu wirken, wie zum Beispiel einen Stein hochzuheben, indem man dessen Qi-Punkt findet und diesen auf den Qi-Punkt eines anderen schleudert. So ändern sich die Prioritäten der Magie hier im Gegensatz zur astoranischen Melodie-Methode sehr eindeutig, beim ausführlicheren Studieren dieser Magie erkennt man sehr schnell, dass diese für den direkten Kampf geschaffen ist, und für direkte Lösungen anstatt für das Erkennen komplexer Probleme geschaffen wurde.
Trotz diesen Mankos sollte man die Qi-Methode nicht unterschätzen. Insbesondere jene, die das Qi gemeistert haben, ihren Körper durch Disziplin gestählt haben und auch eine dahinter stehende Form der Magie perfektioniert haben, gehören zu den kompetentesten Magiern ganz Revarias. Auch erfahrene Qi-Magier nutzen ständig ihren Körper innerhalb des Kampfes, bewegen ihn wie sanfte Wellen, um auszuweichen, und greifen mit schnellen und unvorhergesehenen Schockwellen an, welche durch das abrupte Ziehen der Fäden der Reinmagie entsteht. Insbesondere die Tatsache, dass sie eine Möglichkeit besitzen durch das Ausschalten der Qi-Punkte ihrer Gegner feindliche Magier zu schwächen und aus dem Konzept zu bringen macht sie nicht nur zu aufregenden Gegnern, sondern zu den mitunter besten Duellanten Revarias.
Die Qi-Methode wird, wie man es sich vielleicht denken kann, allen voran in Niparan praktiziert.
Das zwergische Stoßgebet
In Nilragh und anderen Gebieten, in dem Zwerge sehr dominant sind, wird die Reinmagie als Geschenk der Götter bezeichnet. Das Wirken der Magie der Zwerge, die durchaus besser in bestimmten Magiearten bewandert sind als es üblicherweise angenommen wird, ist abgepasst in konstanten Schlägen, wie von einem Hammer, der immer in gleicher Kraft und Geschwindigkeit auf etwas schlägt, oder aber etwa ein Metronom. Dieses Stoßgebet, so wie es genannt wird, wurde ursprünglich allen voran auf die Runenschmiedekunst angewendet, welche ein Teilgebiet der Veränderungsmagie ist, hat sich über den Lauf von Jahrtausenden jedoch auf mehrere verschiedene Magiearten erweitert.
Man kann sich das Magiewirken so vorstellen als würde man nicht sanft an den Fäden ziehen, sondern diese immer wieder mit festen Hammerschlägen in Schwingungen bringen, und aus diesen Schwingungen entsprechende Magie formen. Diese Magie, die über diese Art und Weise gelernt wird, ist sehr konstant und kostet auf Dauer weniger Kraft als andere Magien, jedoch ist sie in ihrer Wirkungsweise stärker eingeschränkt als andere Magien, kann eine Person, die diesen Lehransatz verwendet, nur immer wieder aufs Neue ausgelöste Stoßwellen als Magie nutzen, und so zum Beispiel immer wieder konstant Feuerbälle werfen, jedoch keine komplexe Feuerwände erstellen.
Erst in den späteren Rängen erlernt man mit dieser Technik die Möglichkeit die Stoßwellen besser zu nutzen. Ab dem Experten-Rang wird unter den Zwergen die sogenannte Wellen-Technik erlernt, welche die harten Stöße auf die Fäden der Reinmagie viel mehr in die intensive Wellen verwandeln sollen, und so eine ganze Palette neuer Arten von Magie zu wirken erlauben. In dieser besonderen Technik stößt der Magier ebenso auf die Fäden und versucht sie damit zu beeinflussen, doch der Stoß ist nicht punktuell, sondern langgezogen, und soll sich wie eine Welle über immer mehr und mehr Reinmagie-Fäden in der Umgebung ausbreiten und so das Wirkungspotential von Magie um einiges vergrößern. Während so durch Eskalation eine gigantische Menge an Fäden gleichzeitig ausgelöst werden und gigantische Mengen an Magie fließen kann, ist sie jedoch im Verhältnis zu anderen Magiearten nicht sehr kontrolliert und hat eine höhere Fehleranfälligkeit.
Das zwergische Stoßgebet wird allen voran in Nilragh sowie in den früheren Kolonien in Khemvir und Ambra (heute Minéria) angewandt. Insbesondere für alle, die die Runenschmiedekunst erlernen, ist diese Technik unverzichtbar.
Worte der Macht
Die letzte Magietechnik, die hier vorgestellt wird (auch wenn es sehr weit entfernt von Balora noch weitere Techniken gibt, die aber erstmal nicht so relevant sein sollen, auch um der Übersicht willen) sind die Worte der Macht, die allen voran in den nordischen Ländern einen großen Zuspruch unter den Magiern gefunden haben.
Magie wird hier allen voran mit Worten praktiziert. Die Fäden der Reinmagie werden hierbei einfach mit den Schallwellen der Worte beeinflusst, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Hierbei ist eine besondere Aussprache dieser Worte sehr wichtig um diese Art, Magie zu praktizieren, korrekt durchzuführen. Einer jeden Idee von wirkbarer Magie wird dabei ein gewisses Wort zugewiesen, welches meistens in Dríal gesprochen wird, dem Alt-Elfischen, welches die generelle fast universelle Sprache der Magie in ganz Revaria bildet. Die Größe und Intensität werden dabei in der Lautstärke des Wortes bestimmt.
Das Blockieren von Reinmagie
Die natürlichen Stränge von Reinmagie können an sich nicht vernichtet werden, oder auf irgendeine andere Weise verenden. Jedoch gibt es Mittel und Wege diese lahm zu legen und für Magieanwender nicht mehr nutzbar zu machen.
Die erste Möglichkeit ist die Arkanmagie, jene Magie, die mit den Strängen der Reinmagie am nächsten zusammenarbeitet und deren größtes Potential ausschöpfen kann. Ein Arkanmagier ist dazu in der Lage die Magie eines Gegners zu neutralisieren. Um dies zu tun muss er die Natur des gegnerischen Angriffes kennen und die Art wie er diese in Schwingungen versetzt. Der Arkanmagier erzeugt so selbst Schwingungen in den Strängen der Reinmagie, die die anderen schwächen oder teilweise sogar komplett auflösen – Dies wird im Allgemeinen auf destruktive Interferenz genannt.
Die zweite Möglichkeit ist mittels eines künstlich geschaffenen, antimagischen Metalls, welches Riol genannt wird. In einem bestimmten Bereich um dieses Metall herum legt die Strahlung, die dieses aussetzt, die reinmagischen Stränge lahm und lässt diese sich nicht verändern. So können sie auch nicht von Magiern zu Magie manipuliert werden.
Wort vs. Geste vs. Gedanke
Die leichteste Form Magie auszuüben ist diese mit der Hilfe von Worten zu beschrieben, um sich das, was man gleich vor hat, besser beschreiben zu können.
In Magier-Akademien wird Schülern gelernt schwierige Zauber zuerst mit Worten zu fassen, danach mit Gesten zu üben und schlussendlich wird von ihnen mit Erreichen der nächsten Stufe auch verlangt diese einwandfrei auch nur mit der Kraft der Gedanken ausüben zu können. So können geübte Magier, die ihre Magie von Experten in angesehenen Schulen erlernt haben, die meisten ihrer Zauber ohne Mühe mit Gedanken ausdrücken, während sie nur die für sie äußerst schwierigen Zauber noch Gesten, und seltener überhaupt Worte benötigen.
Dem gegenübergestellt ist der einfache Magier von der Straße, der seine Magie nur nebenbei erlernt hat, womöglich, und auch von Quellen, die selbst nicht Meister ihres Faches nennen können. Bei solchen Magiern ist es üblich, dass sie ihre Magie auf eine minderwertige Art und Weise erlernen, sie nur wirklich funktionabel nutzen können, wenn sie tatsächlich Worte oder Gesten dafür investieren. Besonders wenn der Mund geknebelt oder die Bewegungsfreiheit der Arme eingeschränkt, im schlimmsten Fall sogar beides, passiert es solchen Magiern ziemlich oft, dass ihre Magie versagt als würde die Reinmagie nicht mehr auf sie reagieren wollen.
Aus diesem Grund werden Magier, die ihre Magie mit Gedanken beherrschen, üblicherweise von Kennern bevorzugt, da dadurch oftmals die Qualität gegeben ist, dass diese tatsächlich von einer namhaften Magie ihr Werk erlernt haben. Somit gibt es unter Magiern hier durchaus eine Zwei-Klassen-Gesellschaft.
Was noch kommt
Wir haben nun verstanden welche Methoden es für die Reinmagie gibt, wie man diese nutzt, wie man sie sich vorstellt, sie blockiert und wie Elite-Akademien und Straßenheiler mit unterschiedlichen Qualitätsstufen nutzen.
Eine Frage, die jedoch nicht ganz zum Thema passt, ist jedoch, wie Elemente damit manipuliert werden können genau, welche Magie wie die Reinmagie für sich nutzt und wie diese mit unterschiedlichen Intensitätsstufen von einem kleinen Feuerball bis hin zu einem schwarzen Loch, welches Städte verschlingen kann, arbeitet.
In einem künftigen Thema wird dies angeboten die Magie auf unserer Seite noch einmal etwas neu bzw. reformiert zu bearbeiten und zu überdenken.
Re: Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]
von Cerwen am 22.05.2020 10:03Mysterien des Ewigen - 2. Sitzung
Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira
Abwesende Charaktere: -
Zeit: 264 Minuten
Plot:
Nachdem unsere Gruppe in der letzten Sitzung die Pilzwesen, sogenannte Mycel-Ungetümer, besiegt hatten, entschieden sie sich dazu, jetzt wo die Höhlengänge hier in einer Sackgasse endeten, stattdessen lieber zurückzugehen und den westlichen Gang der Gabelung zu versuchen. Dort fanden sie einen verschütteten Gang vor, der weiter in Richtung Westen führte, während es auch noch ein wenig in Richtung Norden weiterzugehen schien.
Die sehr aufmerksame Terea fand hier einen Zettel am Boden, welchen sie der Gruppe vorlas. Wieder stammte sie vom bereits in der ersten Sitzung bekannten Djinn, der klar machte, dass die andere Leiche, die sie fanden, der zweite der vierköpfigen Expedition gewesen sein musste. Der Djinn bot diesem an, um folgen zu können und den Rückweg zu sichern doch eine Bombe zu bauen, welche aus noch nicht stark verwestem Menschenfleisch, phosphoreszierenden Pilzen sowie der Säure, die sich innerhalb der Wurzeln befand, die sie umgaben, bestand.
Zuerst entschied man sich den Weg in Richtung Norden noch näher zu erkunden, fand dort jedoch nur skelettierte Teile unterschiedlichster Rassen vor, die teilweise aus den Wänden als sehr grimme Dekoration herausragten. Erst nachdem sie noch alle andere Optionen erwägten, entschied sich die Gruppe sehr widerwillig dazu tatsächlich die Bombe zu bauen, da sie alle notwendigen Zutaten bereits gefunden hatten und einen fähigen Alchemisten mit Estain dabei hatten, war diese schnell gebaut, und der mutige Marcus versuchte sich daran diese auf den verschütteten Gang zu werfen. Nachdem der initiale Tinnitus vorbei war, konnte die Gruppe tatsächlich feststellen, dass der Gang freigeräumt genug war, um hindurchtreten zu können.
Im nächsten Raum befand sich nun etwas interessantes. Auch wenn die Wurzeln immer noch ein Teil der Gestaltung der Höhle war, gesellte sich nun ein neues Element dazu. Überreste schwärzlich-matter Ruinen waren teilweise aus dem Boden gehoben. Diese sah sich der sehr belesene Amiral an, und fand dort eine geschnitzte Elfenbeinstatue. Er kannte eine solche aus einem Museum in Urda, sie soll wohl eine Statue der Ur-Vorfahren – vor den Menschen und Elfen – des Landes Embaro sein. Auch die Ruinen könnten wohl zu diesen gehören. Währenddessen betätigte sich Zemira als Spurenleserin und fand blutige Abdrücke am Boden. Bezeichnend war auch ein roter Strang im Boden, der weiter in die Tiefe zu führen schien, den die Gruppe jedoch nicht weiter versuchte zu bearbeiten.
Diesem roten Strang folgten sie jedoch und fanden sich schnell im nächsten Raum wieder. Im Norden des nächsten Raumes ragten erneut Ruinen aus dem Boden, in diesem Fall eine Kuppel, in dem sich offenbar ein kleiner Raum sich zu befinden schien. Diesen untersuchte man zuerst, Zemira war diejenige, die mutig genug war in diesen hinein- und schlussendlich auch wieder hinauszuklettern, wobei sie sich beide Male Schaden am scharfen Gestein zufügte, welches von Estain ohne größere Mühe wieder geheilt werden konnte. Sie fand darin einen schwarzen Edelstein vor, den Amiral als einen wertvollen Opal identifizierte und der mitgenommen werden konnte, um ihn für gutes Geld zu verkaufen.
Währenddessen fand Terea im Raum mit ihren scharfen Sinnen eine Illusion. Unter dieser, einmal entdeckt, verbarg sich ein Obelisk aus demselben schwarz-matten Material, welche seltsamen Einkerbungen besaß. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes fand Terea auf diesem auch eine Aushöhlung, welche sie auf gut Glück drückte, und tatsächlich schob sich der Obelisk bei Seite, und ein Geheimgang im Boden wurde erkennbar, der in etwa zwei Meter in die Tiefe zu führen schien. Ohne wirklich vor dem, was dort unten lauern könnte, Angst zu haben, stiegen Teile der Gruppe schlussendlich nach unten und fanden dort eine Statue vor, welcher der Gruppe etwas anzubieten schien in einem kleinen Raum. Furchtlos nahm Stella diesen anzubietenden Gegenstand, der sich als eine Art Schlüssel aus Obsidian entpuppte, an, bevor sie wieder nach oben kletterten.
Da der Weg in Richtung Osten durch dichte, rote Stränge geblockt war, und dort so kein Weiterkommen möglich war, entschied sich die Gruppe dazu die beiden südlichen Räume stattdessen etwas näher unter die Lupe zu nehmen. Während man im westlichen Raum, der nach Süden führte, den dort sich befindenden zappelnden Überrest eines der roten Stränge für zu unwichtig empfand um ihn näher zu untersuchen, fand Zemira eine zerfledderte Ledertasche, die sie näher examinierte, und aus diesem nicht nur Notrationen und Kletterausrüstung barg, sondern auch eine Anleitung für die Nutzung eines Ovin-Prismas. Hierfür würde man wohl eine Lichtquelle und ein spezielles Prisma benötigen, um sich mit dem so gebündelten Lichtes durch fast alles mit der dadurch entstehenden Hitze brennen zu können.
Auch der andere Weg in Richtung Süden barg noch die eine oder andere Überraschung. Sie fanden dort die Überreste eines alten Gotteshauses wieder, eine Glyptik an der Wand wurde angefertigt und zeigte schlaksige Männer, welche einen Baum anzubeten schienen. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes erkannte Amiral, dass es sich dort eventuell um eines der ältesten Muster in revarischen Religionen handeln könnte, dem Baum des Todes, über welchen Amiral selbst jedoch auch nicht wirklich mehr wusste. Während die anderen damit beschäftigt waren, entdeckte stattdessen der gute Estain Ranken am Boden, welche er gekonnt entfernte und dort noch eine, dieses Mal stärker verweste Leiche entdeckte, die fast vollständig von den Wurzeln ausgesaugt zu sein schien. Es schien so als hätten sie den letzten der Expedition gefunden, der nicht der Djinn gewesen ist, zudem hatte dieser ein Prisma bei sich, welches die Gruppen in unserer nächsten Sitzung sicherlich gut zu nutzen wissen wird.
Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]
von Cerwen am 22.05.2020 09:41Mysterien des Ewigen - 1. Sitzung
Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira
Abwesende Charaktere: -
Zeit: 250 Minuten
Plot:
Eine recht zufällig zusammengewürfelte Heldengruppe nahm es auf sich die Oststraße von Abudal aus zu wandeln, die heute nur noch sehr spärlich benutzt wird, um nach Stunden der Wanderung in das inzwischen komplett menschenleere Bebihl zu wandern, wo ein gigantischen Baum mit magentafarbenen Blättern Früchte ausschied, welche einen derart unangenehmen Geruch hatten, dass die Dorfbevölkerung es als Notwendigkeit ansah zu fliehen.
Im Dorf angekommen bemerkte der erfahrene Legat schnell, dass die Früchte nach Verwesung rochen. In der Nähe des Baumes selbst befand sich ein Brunnen, welcher, sobald man hineinleuchtete, ihm ansah, dass er kein Wasser mehr führte. Bevor man neben diesem Brunnen und dem Baum ein seltsames, nicht der Schwanenchronik geweihtes Gotteshaus auffand, entschied man sich schlussendlich dazu in die Tiefe zu klettern. Ein Seil mit Enterhaken war im Brunnen befestigt, es schien so als wäre schon jemand vor ihnen in die Tiefe heruntergegangen, um dem ganzen auf die Spur zu gehen.
Am Grund des Brunnens angekommen bemerkt man, dass man hier auf ein größeres Höhlensystem gestoßen zu sein scheint. Während Stella leider nur Katzengold funkelnd am Boden erkennt, marschiert die Gruppe schnell weiter in Richtung Osten in den nächsten Raum, welcher von seltsamen, sich langsam bewegenden Wurzeln bedeckt war. Man merkte hier schnell, dass man sich direkt unter dem Baum selbst befinden musste, und dieser seine Wurzeln durch das harte Gestein ohne Mühe zu stoßen schien. Terea fand indes eine menschliche Hand aus der Erde inmitten mehrerer Wurzeln herausragen. Sie zog daran, und eine halb verweste Leiche kam hervor, die untersucht werden konnte. Dieser besaß auch einen Lederrucksack, in dem man herausfand, dass dieser wohl der Teil einer Expedition war, welche von einem Djinn namens Mavid Ad'Dahin angeführt wurde. Der Mann hier wurde aufgrund eines gebrochenen Beines zurückgelassen, und im Log, der gefunden wurde, wurde schnell deutlich wie wenig sich der Djinn für seine drei Begleiter zu interessieren schien. Der Leiche selbst fehlten mehrere Organe, sowie das Gehirn und die Augen, die Wurzeln des Baumes durchzogen diese, und schienen diese ausgesaugt zu haben.
Während sie einen Gang nach oben, mutmaßlich ein Ausgang, vor sich fanden, entschieden sie sich jedoch die mit weißer Kreide markierten Gänge zu folgen, die tiefer in die Höhle hinunterführten. Alsbald sie weitergingen, nach einem kurzen Gang, entschieden sie sich bei einer Gabelung für den östlichen Gang, der dichter von Ranken besiedelt war. So kamen sie zuerst in einen Raum, in dem der Ranger Gorganion ein altes Wegelagerer-Zeichen fand, welches er erkannte. Dieses bedeutete „Gefahr" und deutete in den nächsten Raum. Trotz dieser einschneidenden Warnung entschied sich die Gruppe dazu weiterzugehen.
Erneut gabelte sich danach der Gang. Im Westen fand sich jedoch recht schnell nur eine Sackgasse wieder.
In dieser lag erneut eine Leiche, welche noch recht frisch zu sein schien, mehrere grobe Einstichwunden besaß diese am ganzen Körper. Nachdem man die Leiche ausführlich untersucht hatte, ging man den Weg in Richtung Osten weiter und fand sich in dieser Richtung im letzten Raum wieder. Dieser Raum wurde von einem bläulichen Schimmer beleuchtet, welcher von phosphoreszierenden Pilzen am Boden am Ende des Raumes zu stammen scheinen. Bevor man diese näher untersuchen konnte, entschied sich Amiral dafür näherzukommen, um diese zu untersuchen. Als dies passierte, erhoben sich aus dem Gestein zwei Pilzwesen, deren Köpfe diese nachleuchtenden Pilze darstellten. Diese schrecklichen Kreaturen galt es nun zu besiegen, um weiterzukommen.
Alsbald dies geschehen war, und die Gruppe sich in diesem Kampf eher selbst schädigte als dass die Pilze dazu die Chance hatten, wurde die erste Sitzung beendet.
Hauptstory "Die dunkle Seite des Mondes" - Zusammenfassung
von Cerwen am 12.04.2020 00:41Hier findet ihr übergeordnet alle Zusammenfassung für alle die aktuelle Hauptstory betreffenden Events.
Diese werden gnädigerweise nach Beendigung eines jeden Events von unserem lieben Sandro bereitgestellt und stet aktualisiert.
Re: Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -
von Cerwen am 10.02.2020 17:16Seelenfänger – Teil 13 (09.02.2020)
Anwesende Charaktere: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Charaktere: -
Zeit: 277 Minuten
Plot:
Während unsere Gruppe in der letzten Sitzung noch sich im freien Fall befand, würde dies schnell ein Ende finden. Nach einer andauernden Schwärze fanden sie sich in einem Kerker wieder, mit ihren Händen an Ketten über ihnen gefesselt, die Füße knapp über dem Boden baumelnd, die Zelle selbst bestand aus schwarzem Gestein oder sichtbare Türen oder Fenster, nur eine bläuliche Fackel spendete Licht.
Während Aristarchos mit bloßer Muskelkraft sich nicht aus seinen Ketten befreien konnte, schaffte Sigarda dies da sie als Gepard deutlich dünnere Arme besaß und diesen mit ein wenig Zurren sich befreien konnte. Als sie dies tat bemerkte sie in der Ferne zwei mannsgroße Gestalten mit weißem Haar, welche jeweils weiße Flügel besaßen, beide scheinen nicht bei Bewusstsein zu sein. Während die anderen Gruppenmitglieder sich immer noch verzweifelt versuchten zu befreien ohne einfach resignierten, entschied sich Sigarda dazu sich den zwei Männern zu nähern, schnell wurde klar, dass es sich um die ominöse Adolai und Edorai handelten. Während Cain aus der Ferne versuchte Edorai zu heilen, kam dieser langsam zur Besinnung, welcher recht verdutzt zu sein schien wie sie hier hergekommen seien.
Währenddessen schien der Newithaner Aristarchos jedoch nicht aufzugeben und riss sich mit purer Körperkraft nicht von den Ketten los, sondern riss diese stattdessen aus ihrer Verankerung. Während Sigarda noch weiterhin versuchte dem Externar gut zuzureden erschüttern verschiedene harte Schläge den schwarzen Fels. Ein rechteckiger Riss bildete sich im Riss der Wand der Gruppe gegenüber, Kreaturen flogen danach durch diesen Riss in den Kerker hinein, unter anderem ein großes Skelett und ein der Gruppe bereits bekannter Ingrimm. Während zuletzt auch noch ein Helgrind in den Raum geworfen wird, ertönt ein lautes „Ahu", das Schlachtrufzeichen der Newithaner, und eine Gestalt mit wallendem, rotem Umhang erscheint innerhalb des Kerkers. Ebenso tritt ein schwarzhaariger Mann mittleren Alters mit dünner Lederrüstung und Fechtmantel sowie eine rothaarige Elfe mit einer mit Federn geschmückter Robe in die Tür hinein. Während es der Gruppe zuerst nicht klar ist, so finden sie schnell heraus, dass es sich hier um drei Vorfahren der Gruppe handeln würde. Zum einen ein Urahn von Aristarchos, Nepotheus, dessen legendären Schild dieser trägt, zum zweiten ein Urahn von Alcino, ein legendärer Fechter und Cacciatori aus Varsala und zuguterletzt Sigardas Mutter, die sie nie kennenlernen durfte, die Erzmagierin von Klazane, die sich Alela nannte.
Nach einem teilweise etwas emotionalem Widersehen ging die Gruppe schlussendlich weiter durch einen steinernen Ging, bis sie an einer soliden Tür standen, welche sie mit purer Muskelkraft aufstemmen konnten. Hinter der Türe erkannte die Gruppe einen weitläufigen, kreisrunden Raum, gegenüberliegend scheint eine Wendeltreppe nach oben zu führen. Zwei massive Untote mit gewaltigen Schwertern bewachten jedoch diesen Ausgang. Den einen von diesen nahmen sich die Ahnen der drei Monsterjäger vor sowie die zwei Externare Edorai und Adolai, den anderen übernahm unsere tapfere Abenteuergruppe. In einem schnellen, intensiven und schmerzhaften Kampf besiegten sie diesen schlussendlich und er ging mit Inbrunst durch einen Schlag Sonoes zu Boden. Nachdem Aristarchos es sich nicht nehmen ließ das Schwert, das eigentlich viel zu groß für ihn war, aufzuheben und mitzunehmen, gingen sie schlussendlich gesammelt die Wendeltreppe nach oben, abwartend, was dort nun auf sie lauern würde.
Re: Turm des Zorns [29.01.20 -
von Cerwen am 10.02.2020 17:02Turm des Zorns - Teil 2 [05.02.20]
Anwesende Charaktere: Viktor, Kallee, Ava, Siglinde, Ylva, Phyra
Abwesende Charaktere: -
Zeit: 248 Minuten
Plot:
Nachdem unsere Gruppe die Kathedrale des Trauerns hinter sich ließ entschieden sie sich dazu einen Abstecher in Richtung Westen vorzunehmen, um dort ein Dorf von Echsenmenschen vorzufinden, von dem der Älteste des Dorfes Villentei, Mankov Tadzér, gesprochen hatte. Tatsächlich fanden sie sich irgendwann an einer Abbiegung wieder, noch weiter westlich fanden sie dann ein Dorf vor, in dem reptilienartige Humanoide fristeten. Kaum als sie dort angekommen waren stellte sich ein Mann namens Vezul vor, welcher sich selbst in einem sehr gebrochenen Baloranisch als Ältester seines Stammes erwies. Er erzählte der Gruppe davon, dass sie hier tatsächlich Hilfe benötigen wurden, denn ein Wyvern im Süden von ihnen machen ihnen häufiger Probleme. Ebenso sollten sie besonders mutig sein, gäbe es wohl eine Art mehrhändigen Golem, welcher in einem alten, nun nicht mehr genutzten Heiligtum von ihnen lauern würde, ebenso im Süden von ihnen. Dieser wurde aus Versehen aktiviert als man dort nach alten Schätzen graben wollte. Während der geschichtsbegeisterte Teil der Gruppe noch eine Abhandlung über den Gott des Krieges der Rardrun in Sah erhielten, war der andere Teil bereits aufbruchbereit.
Nach dem Aufenthalt im Dorf entschied sich die Gruppe also in Richtung Süden vorzudringen. Nach einem zweistündigen Marsch fanden sie dort schlussendlich eine Höhle vor, in welche sie vorsichtig hineingingen. In dieser verhältnismäßig kleinen Höhle fanden sie, als sie weiter voranschritten, in der Ferne eine große Maske vor, welche sich zu bewegen schien. Die Gruppe entschied sich dazu, dass sie, vermutlich dem gefährlichen Golem entgegentretend, hier erstmal nicht weitergehen wollten und eventuell später hierhin zurückkehren wollten.
Nach ihrer Flucht aus der Höhle gingen sie noch weiter gen Süden, nur um in dem zur Steinwüste gewordenen Terrain ein großes Nest aus verschiedensten Ästen unterschiedlicher Bäume vorzufinden. In diesem Nest fanden sie zwei junge gefiederte Wyvern vor, welche die Gruppe neugierig und mit Vorsicht beäugten. Wie schon einst Anakin Skywalker entschieden sich auch Ylva und Siglinde dazu der dunklen Seite beizutreten indem sie die Jünglinge grausam ermordeten, die Schreie der unschuldigen Wyvern jagte einen Schauer über jenen Teil der Gruppe, welche noch einen Resthauch von Empathie in ihren abgehärteten Körpern besitzen würden.
Nachdem diese schreckliche Tat begangen wurde, tauchte ein Mann in der Ferne auf, der der Gruppe im Entferntesten bereits bekannt vorkam. Klein gebaut, glatzköpfig, ein breiter Mund, zu einer schrägen Grimasse verzerrt. Zum einen wirkt er menschlich und zum anderen nicht. Diese Kreatur schien erstmal nichts zu tun bis Teile der Gruppe dazu überging sich diesem zu nähern. Dieser wurde schlagartig größer und drohte die Gruppe unter ihrem Gewicht zu erdrücken, glücklicherweise konnte ein jeder Söldner und Abenteurer davor fliehen. Nachdem dies passiert war, erschienen weitere Kopien dieser Kreatur um sie herum, manche von ihnen mit Dolchen in ihrer Hand, sie umzingelten die Gruppe und drohten damit Siglinde mit tausenden kleinen Messerstichen zu ermorden, was ihnen auch fast gelang. Gerade als die Situation aussichtslos klang und auch Viktor mit Arkanmagie nichts mehr ausrichten konnte, hörten sie zwischen ihnen eine Frauenstimme, die ihnen befahl in das Nest einzudringen. Ohne zu viel darüber nachzudenken tat die Gruppe genau das, sie flüchteten in das Wyvernnest und erkannten schnell, dass dies Heil brachte, denn durch eine Art Runenschild wurden die Kopien des kleinen, glatzköpfigen Mannes davon abgehalten in das Nest selbst vorzudringen.
Kaum dass sie dieses Wunder betrachten konnten schien sich das Nest selbst plötzlich zu bewegen. Es kippte und die Gruppe stürzte in den Untergrund während das Nest selbst sich wieder in die alte Position aufrichtete. Im Untergrund erleuchtet durch Fackellicht, fanden sie eine rothaarige Frau in Magierrobe und einer schwarzen Maske vor, welche sich als Orion vorstellte, und hier war um genau wie sie das Rätsel rund um den Turm des Zorns zu lüften. Während sie die Erde vor ihnen verformte, sodass vor ihnen ohne Mühe ein Tunnel entstehen würde, erzählte sie ihnen davon, dass es sich hier um eine Familiensache für sie handeln würde, und sie, bevor sie Verdacht äußern könne, erstmal weitere Beweise benötigte. Die Gruppe willigte ein ihr dabei zu helfen, und im Untergrund schritten sie voran die Statue einer Magierin im Nordosten ihrer momentanen Situation aufzusuchen.






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